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[지스타 2015] ‘히트’ 박용현 대표 “액션은 ‘재밌다’”(하)


  • 서삼광
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    입력 : 2015-11-12 13:11:04

    “액션은 게임의 재미를 배가해주는 요소입니다. 예전 패미콤 시대의 일본 RPG작품들을 회상해 보면 스토리도 좋고 다 좋은데, 끝을 보기 위해서 수 천번 가까이 전투를 진행해야 해요. 플레이시간으로 따지면 20~30시간에 달하죠. 이 플레이가 재미있어야 스토리도 살아납니다. 제가 생각하는 액션은 게임을 재미있게 해주는 요소이며 기초체력입니다.”

    넥슨이 품은 탈(脫) 모바일급 RPG ‘히트’를 개발한 넷게임즈 박용현 대표는 자신이 생각하는 액션을 위와 같이 설명했다. 게임을 재미있게 해주는 필수요소가 ‘액션’이라는 뜻처럼 들렸다. 박 대표의 모바일게임 처녀작 ‘히트’도 액션이란 토양위에 핀 꽃이라는 비유라는 생각이 머릿속을 맴돌았다.

    이어 박 대표는 “게임을 재미있게 만들기 위해 그동안 액션을 강조한 작품들을 개발해 온 것같다”며 “‘히트’역시 액션을 기본으로 생각했고, 이를 강조하기 위해 개발자들에게 많이 요구했다”고 덧붙였다.

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    액션이란 기초체력이 붙은 ‘히트’의 다음 단계는 완성도였다. 앞서 그래픽 품질을 더 높이고 싶다는 큰 욕심을 밝힌 박 대표지만, 시장의 상황과 대중성이란 토끼를 무시할 수는 없는 노릇이다. 그렇다면 여러 테스트를 통해 박 대표와 ‘히트’ 개발진이 얻은 이용자의 반응은 어땠으며, 어떻게 게임에 녹여냈을까.

    “완성도를 높이기 위해 이용자 인터페이스(UI)를 개선하는데 집중했어요. 1~200명을 대상으로 포커스그룹테스트(FGT)를 진행했을 때 스토리와 UI에서 굉장히 낮은 평가를 받았습니다.”

    박 대표가 밝힌 테스트 결과는 의외였다. 그동안 많은 작품에서 안목을 과시한 그였으니, 모바일게임에서도 감각이 발휘됐을 것이라는 생각에서다. 그런 박 대표에게도 모바일게임 시장은 미지의 영역이었다. 첫 술에 배부를 수도 없는 노릇이었다.

    “완성도를 높이기 위해 UI를 개선하는데 집중했어요. 게임 스토리도 이용자의 집중력을 높이기 위해 밀도를 높이고, 전달하는 방법도 대폭 수정했습니다. 다행이도 개선한 UI와 스토리텔링 방식이 비공개 테스트(CBT)에서 호평 받아 기분이 좋았습니다.”

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    내부 평가와 이용자의 호평이 이어졌어도 시장은 냉혹하다. 게다가 모바일게임은 많은 RPG작품들이 난립해 경쟁하는 치열한 시장으로 성장했다. ‘대작’ 타이틀을 내건 작품들의 출시도 ‘히트’ 론칭과 맞물리는 상황이다.

    박 대표와 넷게임즈 개발진은 정공법을 택했다. ‘히트’를 재미있게 잘 만들어 놨으니, 결과도 좋을 것이라는 생각이다. 또, 부족한 부분은 십여년 동안 여러 게임을 서비스한 넥슨의 퍼블리싱 역량이 메워줄 것이라는 기대치도 반영됐다.

    “게임이 재미있으면 이용자가 몰립니다. 게임이 재미있단 사실을 전달하는 게 어렵지요. 다행이도 모바일게임은 접근성이 좋습니다. 콘솔게임은 한 작품을 해보려면 5~7만원가량 ‘먼저’ 돈을 지불해야 되잖아요? 그런데 모바일게임은 5분만 투자해도 대형 신작을 즐길 수 있으니, ‘히트’를 쉽게 접할수 있을 거고, 매력을 알아줄 것이라 생각합니다. 이게 ‘히트’가 가진 장점이자 경쟁력이에요.”

    박 대표의 답변에 무계가 실렸다. 자신감도 묻어났다. 이미 떠난 화살이니 성과를 기다리겠다는 수준은 아니었다. 혼신의 힘을 기울여 완성한 작품이고, 완성도도 높으니 성과에 대한 기대감가 반영된 답변이 나온 것으로 보였다.

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    모바일RPG의 계륵인 자동전투 시스템에 대한 시선도 따뜻했다. 무거운, 온라인게임 수준의 하드코어한 모바일RPG 시장이 생겨나는데 일조했다는 평가였다.

    “4~5시간 동안 모바일게임을 플레이하는 건 이용자 입장에서 부담이에요. 오히려 자동사냥이 있어서 자신이 집중하고 싶은 콘텐츠만 직접 챙기는 플레이스타일이 탄생했다고 봅니다. 육성은 자동사냥으로 하고, 이용자간 대결(PVP)나 레이드 같은 콘텐츠 같이 이용자 취향에 따라 선택적으로 즐기는 방식으로 말이지요. 이런 점에서 개발자보다 이용자분들의 생각이 더 열려있는 것 같아요. 많은 혁신은 이용자분들로부터 나온다는 점을 실감했습니다.”

    이어서 그는 “잠시라도 게임을 플레이해보면 재미와 매력을 느낄 수 있도록 만들었다”며 “게임을 잘 만들면 통한다는 생각으로 만든 ‘히트’이니 만큼 꼭 한번 플레이해주시길 바란다”라고 전하며 인터뷰를 끝마쳤다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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