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[인터뷰] 아이덴티티모바일 "운영-마케팅 노하우로 신작 흥행 이끈다"


  • 서삼광
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    입력 : 2015-07-28 17:22:16

    글로벌 모바일게임 시장에 대한 의지를 표명한 아이덴티티모바일(대표 전동해)이 대작 모바일RPG 2종을 세계 시장에 선보인다. 그 주인공은 온라인게임으로 친숙한 ‘그랜드체이스M’과 신작 ‘원더5 마스터즈’다.

     

    두 게임은 RPG 장르에 뿌리를 두고 있지만 그 특징은 다르다. ‘그랜드체이스M’은 호쾌한 액션에, ‘원더5 마스터즈’는 RPG의 특징을 살리는데 주력한 작품. 특히 이 게임들은 지난 3개월의 테스트와 소프트 론칭에서 이용자들의 호평을 받아 성과에 대한 기대치를 높였다.

     

      

    아이덴티티모바일은 28일 서울 신촌 토즈에서 신작 2종의 론칭 간담회를 열고 글로벌 시장 전략과 향후 계획을 설명했다.

     

    이날 연단에 오른 아이덴티티모바일 유창훈 실장은 “아이덴티티모바일은 올해 말까지 RPG 작품을 선보일 것”이라며 “오늘 발표한 두 게임은 비슷해 보이지만 다른 맛을 가지고 있다. 동시 출시만 아니면 한달이나 보름 간격 출시는 문제 없을 것으로 판단했다”고 각오를 밝혔다.

     

    이어서 “이용자들의 다양한 입맛을 맞추기 위해서 색다른 작품들을 앞으로도 꾸준히 선보일 것”이라며 “올 하반기 아이덴티티모바일의 사업에 대해 기대해 달라”고 말했다.

     

    다음은 ‘그랜드체이스M’을 개발한 다빈치게임즈와 ‘원더5 마스터즈’ 개발사 젤리오아시스가 참여한 질의응답을 간추린 것이다.

      

    ◆‘그랜드체이스M’ “2000만명이 몰랐던 이야기 푼다”

     

     

    ▲왼쪽부터 아이덴티티모바일 유창훈 실장, 이훈 PM, 다빈치게임즈 이재영 대표, 김원균 PD

     

    -원작 온라인게임과 모바일게임의 장르가 틀리다.

    김원균 PD “스핀오프 시리즈로 제작했다. 원작은 액션성이 강했는데, 모바일 환경에 맞지 않는다고 생각했다. 그래서 RPG를 기반으로 제작했으며, 원작의 기본기와 재미요소가 확실했기에 작품성은 자신한다.”

     

    -‘그랜드체이스M’에 대한 이용자 피드백은 어떤가.

    이훈 PM “스핀오프 시리즈기 때문에 이용자 불만은 적었다. 이질감은 있었지만 또다른 재미가 있다는 반응이 주를 이뤘다.”

     

    -기존 게임과 차이점은 무엇인가.

    김원균 PD “‘체이서’ 시스템과 원작의 모바일 환경에 녹였다. 다른 미드코어 RPG에 비해 심화된 콘텐츠도 있다. 아이템의 옵션이 완전히 랜덤히 결정돼 수집의 재미를 살렸으며, 다른 이용자 캐릭터의 상세정보를 살펴볼 수 있다는 점도 차별화요소다.”

     

    -PVP 콘텐츠는 어떻게 구현됐나.

    이재영 대표 “모바일 환경의 제약이 있다 보니 온라인게임처럼 100% 액션에 치중한 콘텐츠를 구현할 수 없었다. 보다 다이나믹한 전투를 위해 PVP방식을 수정했다. 먼저 PVE 콘텐츠를 통해 이용자를 사로잡아 나갈 것이다.”

     

     

    -글로벌 원빌드로 서비스 되나.

    이훈 PM “글로벌 원빌드로 서비스된다. 모든 콘텐츠는 글로벌 이용자가 동시에 즐길 수 있도록 업데이트 할 계획이다. 전세계 이용자가 모이는 통합 월드도 구상 중이다.”

     

    -최적화가 부족해 보인다.

    이훈 PM “실제 서비스 버전은 아이폰4S, 삼성 갤럭시S3에서 원활히 실행된다. 최적화 부분은 지속적으로 보완해 나갈 것이다.”

     

    -‘그랜드체이스’의 세계는 어떻게 표현됐나.

    김원균 PD “‘그랜드체이스’는 국가가 수여하는 명예칭호를 뜻한다. 온라인버전에서는 이를 잘 알리지 못했다. 다만 모바일버전에서는 이런 이야기들을 풀어나갈 것이며, 작품에 녹아든 콘텐츠도 선보일 예정이다.”

    이재영 대표 “원작에서는 스토리를 잘 풀어내지 못했다. 모바일버전에서는 이를 보다 강화했다. 이용자들도 몰랐던 이야기들을 풀어낼 것이다.”

     

    ◆‘원더5 마스터즈’ “IP파워 넘을 콘텐츠 개발했다”

     

    ▲왼쪽부터 아이덴티티모바일 유창훈 실장, 김우현 PM, 젤리오아시스 김창훈 대표

     

    -초반 콘텐츠가 약해 이용자 이탈이 예상되는데.

    김우현 PM “최종 콘텐츠를 40레벨부터 즐길 수 있다. 캐릭터 레벨이 빠르게 오르기에 초반 진입장벽이 높다고 보지 않는다. 또, 고레벨 콘텐츠를 빠르게 추가해 코어 이용자들도 만족시킬 것이다.”

     

    -IP가 ‘그랜드체이스M’보다 약하다. 글로벌 사업 계획은.

    유창훈 실장 “유럽과 동남아 지사를 통해 페이스북 등 소셜 미디어를 통한 마케팅을 진행 중이다. 모든 흥행작이 IP 덕을 본 것은 아니다. ‘원더5 마스터즈’도 아이덴티티모바일의 노하우를 도입해 성과를 이끌어 낼 것이다.”

     

     

    -소프트 론칭 성적표가 좋다.

    김우현 PM “게임내 설문 조사와 현지 이용자 반응을 꾸준히 체크했다. 이용자들의 원하는 부분은 되도록 반영하도록 노력했으며, 마켓에 등록된 리뷰를 유도해 성과를 높였다.”

    유창훈 실장 “동남아와 유럽에서 여러 피드백을 받고 있다. 현지 협력사를 통해 이용자 의견을 수집하고 있다.”

     

    -‘원더5 마스터즈’란 제목은 어떤 의미인가.

    김창훈 대표 “2007년에 ‘원더즈’란 게임을 서비스 했다. 이 게임을 기반으로 초기 버전을 개발했다. 개발이 진행되면서 새로운 이름을 부여해 ‘원더5 마스터즈’가 됐다. 5의 의미는 한 파티에 총 5개의 캐릭터로 구성된다는 의미이고, 마스터즈는 이용자를 뜻한다.”

     

    -자동전투에서 ‘드래그 스킬’은 어떻게 사용되나.

    김창훈 대표 “자동전투에서는 가장 강한 몬스터에게 스킬을 사용한다. 오토 시스템을 사용하는 이용자들도 별다른 불편을 느낄 수 없을 것이다.”


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