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‘LOL’, 기록갱신 앞두고 대규모 업데이트... 흥행가도 '이상무'


  • 서삼광
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    입력 : 2015-07-24 13:10:20

    라이엇게임즈(이하 라이엇)의 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’가 5.14 패치를 단행하며, 게임 콘텐츠를 강화했다. 지금까지 이용자 편의성 개선으로 폭을 넓히는 작업에 더해 마니아들을 만족시킬 콘텐츠를 대거 풀어놓은 것.

    ‘LOL’은 대규모 업데이트 때 마다 다양한 방향으로 게임을 변화시켜 왔다. 초창기 버전에서 선보였던 챔피언(캐릭터)들을 다시 만들고, 핵심 콘텐츠인 ‘소환사의 협곡’의 비주얼 업데이트를 수 차례에 걸쳐 단행했다. 또, 기간 한정 이벤트 모드 ‘U.R.F’, ‘니가가라 하와이’를 선보여 이용자들에게 좋은 반응을 얻었다.

    ‘LOL’ 개발사 라이엇은 이용자들의 의견을 반영하는데도 적극적인 모습을 꾸준히 이어가고 있다. 사용자 지정 게임(커스텀 게임)에서 유행하던 무작위 총력전(All Random All Mid, ARAM)을 정식 콘텐츠로 도입하고, 게임 밸런스에도 이용자의 의견을 존중하는 모습을 보이고 있다.

    이런 노력에 힘입어 ‘LOL’은 한국 PC방 인기순위 156주 연속 1위 기록을 수립했다. 현재 점유율은 40%를 넘나들고 있어 ‘아이온’이 보유한 160주 연속 1위 기록을 곧 갈아치울 전망이다.

    ◆e스포츠의 중심된 ‘LOL’, 인기에 큰 도움

    ▲‘LOL’ 인포그래픽(출처: 북미 홈페이지)

    ‘LOL’은 지난 2012년부터 글로벌 1위 게임이라 불러도 무방할 정도의 성과를 내고 있다. 한 통계자료에 따르면 모든 플랫폼에서 가장 많은 게이머가 즐기는 게임으로 꼽혔으며, 2013년 라이엇이 발표한 자료에는 동시 접속자 500만명, 일일 이용자(DAU)는 1200만명, 월 이용자(MAU)는 3200만명로 기록돼 있다.

    이런 성과는 이용자 친화적인 정책과 자유로운 근무환경, e스포츠를 통한 지명도 확대 등이 주요했다고 평가받는다. 라이엇은 한국 서비스 당시 이용자의 결제 부담을 줄이는 ‘착한 과금제’ 열풍을 몰고 왔으며, e스포츠 시장을 빠르게 잠식해 현재 인기 종목으로 군림하고 있다.

    ▲한국에서 열린 2014년 ‘롤드컵’ 결승 현장

    라이엇은 ‘LOL’의 국내 보급을 위해 한국 정식 서비스 준비부터 공을 들였다. 마니아들의 입소문으로 이미 기대치를 모았던 ‘LOL’은 한국 서비스 전 게임을 소개하는 e스포츠 대회 ‘인비테이셔널’에 2000명이 넘는 구름 관중이 모여 대박을 예감케 했다.

    전 세계 게이머들이 주목하는 ‘LOL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’도 ‘LOL’의 흥행을 유지시키는 요소다. 지난해 10월 한국에서 열린 ‘롤드컵’ 결승전은 4만명의 관중이 운집한 가운데 성황리에 끝났다. 약 두 달뒤 라이엇이 공개한 자료에 따르면 이 대회의 전 세계 누적 시청자수는 2억 8800만명, 누적 실시간 시청시간은 1억 7900만 시간에 달한다.

    ◆게임의 깊이 더하는 작업 본격화

    라이엇은 e스포츠 대회와 사용자 편의성 개선을 통해 ‘LOL’의 저변을 확대하는데 주력해 왔다. 실제로 이런 성과를 통해 아시아 시장에서 큰 성과를 거뒀고, 북미와 유럽지역에서도 쟁쟁한 경쟁자들을 물리치며 세계 제일의 게임으로 자리매김했다. 또, ‘갈라파고스’로 표현되는 닫힌 시장인 일본게임시장에서도 대회가 개최될 만큼 인기를 누리고 있으며, 곧 정식 서비스가 시작될 전망이다.

    이런 성과들을 밑천으로 라이엇은 또 다른 도전에 나선다. 게임의 깊이를 더하는 작업이다.

    ‘LOL’은 단발성으로 끝나는 AOS 장르의 특성상 게임 속 이야기를 풀어놓는데 서툴다는 약점을 지적받아왔다. 매력적인 세계관을 가지고 있지만, 게임을 하는 재미를 능가하지는 못했다는 이유다.

    물론 이런 약점을 극복하기 위한 시도가 없었던 것은 아니다. 라이엇은 과거 북미 론칭 시절부터 ‘정의의 저널’, ‘리그의 심판’ 등을 통해 캐릭터에 대한 설정과 세계관을 설명하는데 힘썼다. 이런 콘텐츠는 게임 외적인 요소로서 마니아들의 좋은 평가를 받았지만, 가볍게 게임을 즐기는 이용자들에게는 외면 받았다. 게임을 직접 플레이하는 재미가 이야기를 읽는 것보다 못하다는 이유였다.

    이를 보완하기 위해 라이엇은 무작위 총력전 모드를 이용해 이야기 거리를 푸는 방법을 시도 중이며 성과를 얻고 있다. 이번 패치에서 해상무법지대 ‘빌지워터’의 세계관을 중심으로 무작위 총력전의 배경을 ‘도살자의 다리’로 바꿨고, 이 지역 출신 챔피언의 이야기를 담은 웹소설과 스킬 업데이트 등이 포함됐다.

    ◆5.14 패치, 126번째 챔피언 내놓은 ‘LOL’

    ‘LOL’ 5.14패치 ‘빌지워터: 불타는 파도’로 이용자 편의성을 다시한번 개선했다. 현재까지 여러 변신을 시도했지만 아직도 만족하지 못했다는 식이다. 이용자 중심의 라이엇 정책과 높은 기대치에 부응하기 위한 조치다.

    이번 패치의 대표적 내용은 ▲직관적 이용자 인터페이스(UI) 적용 ▲‘갱플랭크’, ‘미스포춘’ 등 ‘빌지워터’ 지역 챔피언 수정 ▲개선된 정보창 등이다.

    챔피언 수정을 제외한 변경점들은 랭크 게임을 제외한 모드들에서 먼저 적용되며, 가까운 시일내 랭크 게임에도 도입될 예정이다. 이는 작은 차이로 승패가 결정될 수 있는 랭크 게임에 영향을 주지 않으려는 라이엇의 배려로 보인다.

    새로워진 무작위 총력전 ‘도살자의 다리’를 이용한 이벤트 대회도 PC방에서 진행된다. 오는 8월 8일 오후 1시부터 전국 16개 PC방에 총 참가인원 1280명 규모로 진행되는 대회는, 각 PC방별로 16개 팀 80명이 참가해 16강 토너먼트 형식으로 진행된다. 지난 18일부터 신청자 모집이 시작돼 8월 3일 자정까지 온라인 신청자를 모집할 예정이다.

    앞서 ‘빌지워터’와 연관된 126번째 챔피언 ‘탐 켄치’도 업데이트 됐다. ‘LOL’은 서비스 초기 2주에 한번 꼴로 새로운 챔피언을 내놓은바 있으며, 이는 항상 새로운 것을 추구하는 이용자들의 입맛에 맞아 떨어져 인기를 견인하는 중요한 요소로 꼽힌다.

    ◆라이엇 “10년 후엔 ‘LOL’도 메이저 스포츠”

    ▲LOL e스포츠의 비전이 공유된 플레이어 서밋 전경

    2009년 10월 탄생한 ‘LOL’은 아직도 변화하고 있다. 이번 패치 이후로도 새로운 기록들을 쌓아갈 라이엇과 ‘LOL’의 행보가 기대되는 이유다.

    라이엇이 그린 미래는 ‘LOL’의 4대 메이저 스포츠 등극이다. 지난 6일 라이엇은 ‘LOL’ 프로 10개팀 100여명의 선수와 코칭스태프가 참가한 ‘플레이어 서밋’에서 이 비전을 공유했다. 이날 발표 뒤 ‘LOL’ 프로게이머들은 라이엇의 비전에 대한 신뢰도를 표현했다는 후문이다.

    이날 행사에서 라이엇 오상헌 e스포츠팀장은 "‘LOL 챔피언스’의 시청률 데이터보면 이미 기존 메이저 스포츠보다 더 잘 나올 때가 많다"며 "2025년까지 축구와 야구, 농구처럼 4대 메이저 스포츠로 꼽힐 수 있도록 힘쓸 것"이라고 말했다.

    그는 이어 “10년 뒤 전국 각 도시마다 롤 홈구장이 생긴다면 누가 물어봐도 e스포츠는 대중 스포츠라 생각할 것”이라고 덧붙였다.

    탄탄한 지지층을 기반으로 끊임없이 변화를 추구하는 라이엇과 ‘LOL’이 그들의 비전처럼 한국과 세계 시장에서 어떤 금자탑을 쌓을지 기대된다.


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