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[e게임해보니] 스트레스 없는 한타의 향연 ‘히어로즈 오브 더 스톰’


  • 김태만
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    입력 : 2015-05-27 05:09:04

    “역시 블리자드”라고 표현하면 될까? 블리자드의 최신작 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)가 지난 20일 공개 서비스(OBT)에 돌입한 뒤 게이머들의 폭발적인 관심을 끌고 있다. 며칠 만에 포털 사이트 검색어 인기 순위는 물론 PC방 순위권까지 가파른 상승세를 타고 잇다. 과연 블리자드가 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드(LoL)를 넘어설지 많은 관계자들이 관심있게 지켜보고 있다.


    현재 평가되는 히어로즈의 장점은 다양하다. 개인 기량보다는 팀의 성장과 전략에 초점을 맞춘 게임성, 아이템 파밍보다는 다양한 각도의 캐릭터 육성 활성화 등등. 한가지 맵이 아닌 여러 맵을 활용하는 점도 좋은 평가를 받는 부분이다. 이번 [e게임해보니]에서는 아직 히어로즈를 경험하지 않은 이용자를 위해 간략한 플레이 소감을 실었다.



    우리는 운명 공동체! 팀의 성장이 곧 나의 성장

     

    히어로즈의 기본적인 틀은 기존의 AOS 게임과 유사하다. 위에서 아래를 내려다보는 쿼터뷰 시점과 마우스를 이용한 이동과 공격, Q/W/E/R 키를 이용한 스킬 활용 등이 그렇다. 유저 인터페이스(UI) 또한 지금까지의 AOS 게임과 크게 다른 부분이 없다. 화면 위쪽으로 점수판이 나오고 화면 아랫단에는 캐릭터 정보와 미니맵 등이 나온다.


    하지만 게임을 즐기면 곧 히어로즈만의 독특한 부분을 알게 된다. 먼저 캐릭터 별 레벨이 없다. 단일 캐릭터 레벨 대신 팀 전체의 레벨로 운영되는 구조인데, 예컨대 팀원이 상대편을 잡아내면 해당 경험치를 팀원 전원이 함께 획득한다.



    또 게임을 진행하면서 수급하거나 잃을 골드 등의 개념이 존재하지 않는다. 당연히 게임 내 상점에서 구매해 갖춰야 할 장비 등의 아이템도 없다. 있는 것은 오로지 팀 레벨링에 따른 캐릭터 성장으로 인한 스킬 습득/강화뿐. 다른 AOS 게임이 개인 기량에 따라 빠른 성장이 가능했다면 히어로즈는 팀원 모두가 운명 공동체인 셈이다.


    이러한 구조는 팀에 초점을 맞춘 히어로즈의 게임성을 잘 드러내는 대목이다. 게임을 즐기다 보면 딱히 팀원을 탓할 일이 없다. 누군가 뚜렷이 잘하나 못하나 게임 판도에 큰 영향을 미치지는 않기 때문이다. 골드가 없으니 소위 막타를 빼앗길 일도 없거니와 개인 캐릭터 성장에 스트레스받지도 않는다. 어떻게 해도 팀원의 성장력에 뒤처질 일은 없다는 얘기다.



    이 부분은 게이머들 사이에서는 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 장점은 앞서 말했듯 게임 플레이의 스트레스가 적다는 점이다. 본인 때문에 눈에 띄도록 상대팀원 한 명이 강해지는 상황은 히어로즈에서 벌어지지 않는다. 바꿔 말해 다른 팀원 때문에 상대편이 왕귀하는 일도 없다. 어차피 골드 수급이 없어 게임은 내내 한타 위주로 펼쳐진다.


    하지만 위 구조는 조금 심심한 상황을 연출하기도 한다. 누군가 특출하게 강해지는 일이 없으므로 개인의 슈퍼 플레이가 나오는 일은 드물다. 사실 게임을 하면 몇 판 중 한판은 캐리가 되는 재미도 느껴보고 싶지 않은가. 히어로즈는 처음부터 끝까지 팀 대 팀이다. 개인 기량보다 팀원과 협력하는 재미를 누리고 싶은 이용자에게 더 어울리는 느낌이다.



    캐릭터와 전장 이해도가 관건, 매번 색다른 게임을

     

    대신 히어로즈는 다른 AOS에서 느끼지 못할 특색을 집어넣어 재미를 더한다. 첫 번째로 다양한 캐릭터 육성법이다. 보통 AOS 게임에 등장하는 영웅은 고유 스킬 몇 개만을 쭉 찍으며 성장하지만 히오스의 캐릭터 육성법은 조금 다르다. 특성이라는 개념을 집어넣어 같은 영웅이라도 완전히 다른 스타일로 성장할 수 있기 때문이다.


    이용자는 일정 레벨에 도달할 때마다 지니고 있는 스킬 중 하나를 강화하거나 새로운 스킬을 습득하게 된다. 게임마다 매번 스킬 트리를 새로 짜는 셈인데, 육성법에 따라 단일 캐릭터 공격에 강한 암살자 스타일로도, 범위 공격에 능한 누커 스타일로도 육성할 수 있다.


    덕분에 항상 같은 캐릭터를 선택하더라도 게임은 매번 색다르게 즐길 수 있어 재미를 더한다. 몇 번 한타를 펼친 뒤 팀에 부족한 점을 보완하는 육성도 가능하니까 말이다. 정말 “이 캐릭터만큼은 내가 장인이오”라고 말할 수 있는 AOS 게임이 히어로즈이다.



    둘째로 맵의 활용이다. 현재 히오스가 지원하는 전장은 모두 일곱 가지나 된다. LoL의 경우 특정 모드를 제외하고는 모든 싸움이 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 상황이나 히어로즈는 훨씬 다양한 전장에서 전투를 벌인다. 



    더구나 맵 별로 각기 다른 오브젝트가 존재해 전장마다 다른 전략이 필요하다. 상/중/하단 공격로를 뚫고 상대방 타워를 철거하는 구조야 똑같다지만, 오브젝트를 어떻게 활용하느냐에 따라 게임 판도를 바꾸는 상황도 발생하기 때문이다. 전장마다 싸움이 달라지니 지루함이 덜한 효과를 준다.


    물론 이러한 특색들 때문에 이용자가 상대하는 캐릭터나 플레이할 맵에 대해 숙지해야 할 부분이 많다는 점은 참고할 부분이다. 히어로즈는 재빠른 손놀림이나 뛰어난 순간 판단력 보다 자신의 캐릭터에 대한 이해도, 전장별 공략법을 얼마나 익히느냐가 초보와 고수를 나누는 기준이 될 것으로 예상된다. 

     

    총평

    며칠간 즐겨본 히어로즈는 분명 블리자드의 이름값이 아깝지 않은 잘 만든 게임이다. 아이템 파밍이 없어 개인 기량보다 팀 협력을 강조하는 구조상 다른 AOS 게임보다 손쉬워 접근성이 높을뿐더러 몰아치는 한타의 재미도 충분하다. 평소 익숙한, 블리자드 IP를 적극 활용해 내놓은 영웅들의 특성을 익혀가는 것도 빼놓을 수 없는 재미다.


    지켜볼 부분은 앞으로 게이머의 잘나가고 싶은 욕구를 얼마만큼 더 충족하느냐는 점이다. AOS 게임에서 스트레스가 덜한 것은 분명 환영할 점이지만, 전장을 뒤흔드는 캐리의 존재가 희미한 점은 일부 게이머에게는 호불호가 갈릴 일로 보인다. 개발 초기부터 e스포츠 시장을 겨냥한 '히어로즈'가 성공하려면, 절대절명의 위기에서 개인기로 팀을 구할 수 있는 장치를 해두어야 한 다는 것이다. e스포츠에서 팬심을 얻으려면 히어로즈만의 스타 게이머를 탄생 시켜야 한다.  OBT 동안 히어로즈가 어떻게 거듭날지 기대된다.


    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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