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[인터뷰]김대일 대표, “검은사막의 재미를 느끼는데 하루면 충분”


  • 조상현
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    입력 : 2014-12-16 13:53:32

    다음게임에서 서비스하고 펄어비스에서 개발한 2014년 기대작 '검은사막'의 서비스가 하루 앞으로 다가왔다.

    '검은사막'은 김대일 대표가 펄어비스를 설립 후 처음으로 선보이는 작품이다. 특히, 지난 4년간 자체엔진 기술, 깊이 있는 기획, 최고 수준의 그래픽 등 MMORPG의 본연의 재미를 살리는 것을 목표로 개발됐다.

    더불어 기존 MMORPG에서 선보인 정액요금제를 탈피하고 부분 유료화 모델을 선택, 유저들의 접근성을 높였다.

    인터뷰를 통해 만난 김대일 펄어비스 대표는 "기존 MMORPG와 다른 플레이 방식 때문에 처음에 익숙하지 않을 수도 있다. 하지만 단 하루 '검은사막'을 즐겨본다면 그 이후의 재미에 대해서는 책임지겠다"고 자신감을 드러냈다.

    이어 그는 "'검은사막'은 오랜 시간 공을 들여 만들었기 때문에 지금까지의 게임과는 차별화된 재미를 줄 수 있는 게임"이라고 덧붙였다.

    다음은 김대일 펄어비스 대표와 진행된 질의응답 전문이다.

    - 공개 서비스 준비가 한창일 것 같다. 요즘 어떻게 지내시는지
    ▶김대일: 공개 서비스 준비를 위한 마지막 담금질을 하고 있어 매우 바쁘게 지내고 있다.

    - 그동안 개발해온 '검은사막'이 출발선에 섰다. 감회가 새로울 것 같은데
    ▶김대일: 오랜 시간 공을 들여 재미있게 만들기 위해 최선을 다해 왔다. 덕분에 지금까지의 게임과는 차별화된 재미를 줄 수 있는 게임이 됐다고 확신한다.

    - 게임을 너무 완벽하게 만들려는 느낌이 있었다.
    ▶김대일: 계속해서 유저들이 어떤 플레이 방식을 선호하고, 어떤 콘텐츠에 재미를 느낄지에 대해 생각하면서 제작하다보니 지금에까지 오게 된 것 같다.

    특히 지금까지 보지 못했던 새로운 플레이 패턴을 만들고자 최선을 다했다. 덕분에 만족스러운 모습이 갖춰졌고, 완성도도 상당히 높아졌다고 자부한다. 하지만 오픈 후에도 부족한 0.2%를 채우고자 최선을 다할 것이다.

    - '검은사막'을 김대일 대표께서 직접 평가한다면
    ▶김대일: 정말 독특하고 재미있는 게임이 나왔다고 생각한다. 지금까지 경험하지 못했던 재미를 맛볼 수 있을 것이다. 내부에서도 테스트하면서 재미있게 플레이하고 있다. 100% 완벽하다고 할 순 없지만, 완성도가 꽤 높은 편이다.

    - '검은사막'을 개발하면서 언제 가장 희열을 느꼈는가?
    ▶김대일: 게임 타이틀로도 사용되고 있는 '검은사막' 지역을 처음 만들었을 때다. '검은 사막'은 내년 3분기 정도에 발렌시아 지역이 업데이트되면 만나볼 수 있을 것이다.

    - 그래픽 퀄리티를 꾸준히 높여왔는데, 현재 모습까지 만들어야겠다는 목표가 있었나?
    ▶김대일: 최고 수준의 그래픽 게임을 만들겠다는 목표가 있는 건 아니지만, 최고 사양의 유저를 고려해 개발하기는 한다. 하지만 검은사막은 오픈 월드의 MMORPG이다. 최고 수준의 그래픽에 만족하지 않고, 최적화하기 위해 많은 공을 들였다.

    그래픽 설정도 7단계로 나누었고, 렉이 발생하던 부분의 부하도 분산시켰다. 많은 유저들이 자신의 수준에 맞는 최고의 그래픽 품질을 경험할 수 있을 것이다.

    - 이번 검은사막도 전투가 역동적인데, 전투에 대한 남다른 철학이나 고집이 있는지
    ▶김대일: WWF나 스트리트파이터2, 사무라이 쇼다운 시리즈와 같은 한 시대를 풍미한 액션 게임을 항상 생각하면서, 그보다 더 뛰어난 액션을 보여주고자 최선을 다하고 있다.

    - '검은사막'이 부분 유료화로 서비스 된다고 발표했을 때 환영하는 유저들 반, 우려 섞인 말을 하는 유저들 반이었다.
    ▶김대일: 부분 유료화를 선택한 건 보다 많은 유저들이 게임을 즐겼으면 하는 바람 때문이다. 특히 MMORPG에서는 이러한 부분이 중요하다. 많은 유저들이 모여 함께 플레이하는 것이 더 재미있는 건 당연하다. 캐시 아이템의 경우 우리 스스로와 유저들이 모두 납득할 수 있는 선에서 준비하고 있다.

    - 게임 내 생활형 콘텐츠부터 시작해 길드 시스템 등 소소하면서도 복잡한 콘텐츠가 많다.
    ▶김대일: 보다 많은 유저들에게 다양한 재미를 주기 위해 많은 콘텐츠들이 준비돼 있다. 이 중엔 익숙한 것도 있겠지만, 낯선 콘텐츠도 존재한다.

    하지만 검은사막은 모두 같은 목표를 향해 나아가는 게임이 아니다. 각자 자신의 즐기는 분야에서 재미있게 즐기면 그만이다. 물론 이러한 분야들이 따로 돌아가는 게 아니다. 유기적으로 연관되어 상호작용하며 하나의 세계를 만드는 것이 바로 검은사막이다.

    - 앞으로 '검은사막'에서 보여줄 큰 그림은
    ▶김대일: 지난 3차 테스트와 비교해봐도 이번 공개 서비스에는 많은 변화가 있었다. 이러한 긍정적인 변화를 앞으로 수시로 경험할 수 있을 것이다. 커다란 업데이트 플랜으로 우선, 2015년 1분기에 메디아 지역이 공개된다. 3분기에는 지금까지 겪어보지 못했던 대규모 업데이트 '발렌시아'가 예정돼 있다.

    단순히 신규 지역 공개에 그치는 게 아니라, 이와 맞물려 무역이나 탑승물, 생활 콘텐츠를 비롯한 다양한 콘텐츠들의 볼륨이 업그레이드되면서 재미적인 측면에서 엄청난 시너지를 발휘할 것이다.

    또한 테이머, 블레이더, 위자드 등 새로운 캐릭터 3종도 선보일 예정이다. 이들은 현재 플레이가능한 캐릭터의 밸런스가 완벽하게 맞춰지면 순차적으로 공개할 예정이다.

    - 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다.
    ▶김대일: 기존 게임과 다른 노선을 걷다 보니 처음엔 익숙하지 않을 수도 있다. 하지만 단 하루의 시간만 검은사막에 투자해 보시길 바란다. 그 이후의 재미에 대해서는 책임지겠다.


    베타뉴스 조상현 (csh@betanews.net)
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