탐방/인터뷰

[인터뷰]리니지2 '빛과 그림자', "전투와 성장의 재미 되찾겠다"


  • 조상현
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    입력 : 2014-12-10 16:09:11

    엔씨소프트의 MMORPG '리니지2'에서 신규 콘텐츠 '인피니트 오디세이 – 빛의 그림자(이하 빛과 그림자)'가 10일 라이브 서버에 업데이트 됐다.


    '빛의 그림자'는 지난 8월 27일 선보인 '인피니트 오디세이'의 후속 업데이트로, '인피니트 오디세이'에서 최고 레벨이 상향되고 사냥터와 스킬 등이 추가됐다. 더불어 '빛의 그림자'에서는 전투와 성장의 재미를 되찾고 커뮤니티를 활성화시키는 것에 중점을 두었다.


    인터뷰를 통해 만난 리니지2 개발실 라이브 기획팀은 "캐릭터 본연의 성장 중 하나인 스킬의 성장과 신규 사탕터 추가는 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항"이라며, "기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트, 클래스 밸런싱 등 유저들의 피드백을 수렴해 개선 작업을 진행했다"고 전했다.
     
    다음은 리니지2 개발실 라이브 기획팀에서 진행된 인터뷰 질의응답 전문이다.



    (왼쪽부터) 리니지2 개발실 라이브 기획팀의 최동걸 과장, 김은동 과장, 강정원 팀장


    - 개발팀에서는 리니지2 라이브 서버 플레이하고 있나요? 하고 있다면 어느정도 수준인지?
    ▶개발팀 내 최고 레벨은 102레벨이고, 대부분 95~99레벨 사이에 머물고 있습니다. 최근에는 업데이트 준비 때문에 레벨업은 잠시 쉬는 중입니다.


    - 앞서 인피니트 오디세이 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어떠했나요?

    ▶인피니트 오디세이 업데이트에서는 파멸의 업데이트 이후 정체된 캐릭터의 성장에 대해 새로운 목표를 제시하고자 했습니다. 대다수의 유저분들께서 최고 레벨 확장에 대해서는 동감하되 선두 그룹과의 레벨 격차에 대한 우려를 많이 하셨고, 아너스와 같이 목표 달성까지 걸리는 시간이 짧지 않은데 대해 부담을 느끼는 분들도 계셨습니다.

    이번 업데이트를 통해 성장에 대한 동기를 부여하고자 한 목표에 대해서는 많은 분들이 공감해 주셨다고 생각하며, 대신 지적하신 미흡한 부분은 지속적인 업데이트를 통해 보완해 나갈 예정입니다.

    - 현재 만레벨이 105라고 불릴 정도로 극악의 획득 경험치 어려움에 직면해 있습니다. 새로운 사냥터의 효율이 궁금해요.

    ▶지난 8월에 추가된 사냥터 '아스타틴 요새'의 경우 PC의 능력에 맞춰서 적정 수준의 몰이가 가능하도록 기획됐으며, 그만큼 레벨과 장비가 받쳐준다면 사냥 효율 면에서는 최고 수준으로 판단하고 있습니다.

    얼마 전 리파인한 100레벨 솔로잉 사냥터 '페어리의 계곡'은 이번 12월 업데이트와 함께 솔로/파티의 활력 감소율에 대한 보정 작업이 완료될 경우 의도한 대로 고효율의 사냥이 가능할 것입니다.

    이번 12월 업데이트 예정인 '잿빛 그림자 혁명군' 던전의 경우 경험치 보다는 아이템 보상 비중이 높은 편이며, 곧 이어 '아스타틴 요새' 사냥터 확장 개념으로 추가될 이벤트 보스들의 등장과 이와 연관해 입장이 가능한 신규 던전은 경험치 보상 비중이 매우 높게 측정되어 있습니다 레벨업에 관심이 있는 분들께서는 많은 기대 바랍니다.


    - 만레벨 제한 해제 이후 유저들 사이에 경험치 획득에 의존하는 경향을 보이고 있습니다. 적정한 수준으로 설정한 레벨은 어느정도인지?

    ▶인피니트 오디세이 버전에서 준비한 컨텐츠를 즐길 수 있는 적정 수준의 레벨은 101~103레벨이며, 최근 준비한 컨텐츠들은 해당 레벨대에 맞춰서 제공될 예정입니다.




    - 업데이트명은 어떤 의미를 담고 있나요?
    ▶이번 업데이트 부제인 '빛의 그림자'의 경우 리니지2 스토리 상으로 '빛'은 영광을 쟁취한 자들, 그림자는 소외 당한 자들을 의미합니다. 빛이 밝을수록 그림자가 더욱 짙어지는 것과 같이 노블레스, 아너스와 같은 높은 지위의 사람들이 늘어날 때 이에 불만을 품은 강한 저항 세력들이 등장한 상황에 대한 표현입니다.


    - 이번 업데이트를 간단히 소개하자면?
    ▶'빛의 그림자' 업데이트는 지난 첫 번째 '에픽 업데이트 : 아르테이아'에 이어 진행 중인 두 번째 '에픽 업데이트 : 인피니트 오디세이' 의 일부입니다. 지난 필드 사냥터 추가에 이어 던전 사냥터가 2곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등으로 구성돼 있습니다.


    - 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
    ▶'인피니트 오디세이' 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표입니다. 그 과정의 일환으로 준비한 이번 '빛의 그림자' 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 다음 2가지입니다.

    첫째, PC 본연의 성장 중 하나인 '스킬의 성장'입니다. PC는 100레벨 이후 레벨업 과정을 통해 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 가공(강화)할 수 있습니다.

    둘째, 잿빛 그림자 혁명군, 군단 지휘소와 같은 던전 사냥터의 추가 입니다. 지난 추가된 필드 사냥터 '정령의 사원' '아스타틴 요새' '페어리 계곡'과 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가한 콘텐츠입니다. 최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로 봐주시기 바랍니다.


    - 이번 업데이트 콘텐츠의 소비 속도와 시간을 예측한다면?
    ▶이번 업데이트에서 추가되는 콘텐츠는 레벨업 과정을 채워주기 위한 성격이기 때문에 소비 속도나 시간을 예측하는 것은 의미가 없다고 생각됩니다. 적정 레벨로 고려하는 102~103레벨 구간에 대부분의 유저분들이 도달하는 시간을 예측한다면 99레벨 0% 기준, 약 4~7개월 정도 걸릴 것으로 예상됩니다.


    - 이번 빛의 그림자에 이어 진행될 업데이트에도 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠를 추가될 계획이 있나요?
    ▶에픽2 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 당시 99레벨에 집중했던 콘텐츠들을 100레벨 이상 의미있게 나열할 계획입니다. 다음 업데이트에서는 집혼 강화 개편과 함께 필드 사냥터를 통한 레벨업 외에 아이템 파밍이나 시나리오 전달 등을 목적으로 하는 콘텐츠 또한 선보일 예정이며, 진입 장벽을 최소화하고 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠 추가와 함께 커뮤니티의 기본 단위인 혈맹에 집중되는 할거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.


    - 너무 기존 유저 중심의 콘텐츠 같은데 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠를 꼽자면?
    ▶새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저 분들께서 쉽게 적응할 수 있도록 혈맹과 연관된 컨텐츠를 구상하고 있습니다.




    - 스킬 인챈트 확장에 관해 구체적으로 소개한다면?
    ▶캐릭터의 무한한 성장 개념으로 스킬 인챈트 시스템 역시 이를 뒷받침 할 수 있도록 변화를 주었습니다. 스킬 인챈트 시작 레벨 변경, 스킬 인챈트 루트 변화, 스킬 인챈트 최고 단계 확장 등과 함께 스킬 인챈트 구간을 두어 인챈트 실패 시 각 구간별로 최소 수치가 유지되도록 했습니다. 인챈트에 소모되는 각인의 비전서 역시 강화 10단계 별로 서장, 1장 순으로 확장됩니다.

    스킬 인챈트 인터페이스 부분도 간편화 하고, 스킬 툴팁을 변경해 스킬 인챈트의 단계 및 효과 정보를 빠르게 확인 할 수 있도록 했습니다.


    - 최대 레벨이 기존 몇에서 얼마나 늘어나는지, 여기에 현재 액티브 스킬과 보유 SP량도 확장된다고만 알져졌죠. 구체적으로 직업별 어떻게 몇 개로 늘어나는지와 업데이트 후 최대 보유 SP량은 몇인지 궁금해요.

    ▶리니지2의 최고 레벨은 레벨업 관련 콘텐츠 제공을 위한 시간 제약으로 인해 시기적으로는 존재할 수는 있겠지만 사실상 무한하다가 정답입니다. 액티브 스킬 역시 클래스 별로 설정이 다르며, 기본적으로 클래스가 보유한 스킬은 모두 레벨 상승이 가능하다고 봐야 합니다. 다만 특정 스킬의 경우 레벨이 상승하는 구간이 다를 뿐이죠. 이번 '빛의 그림자' 업데이트를 통해 대부분의 스킬이 레벨 업이 가능하게 되고, SP 역시 500억으로 확장될 예정입니다.


    - 클래스별 신규 스킬 추가 외에도 패시브 스킬에 마법 저항 효과를 추가했는데?
    ▶클래스의 패시브 스킬은 클래스의 방향성에 맞게 구성됩니다. 이 중 공격력, 마법력, 방어력, 마법 저항과 같은 기본적인 능력은 공통으로 분배되는데 기존에 패시브 스킬의 위력이 아이템 능력에 비해 너무 낮아 아이템이 차지하는 비중이 너무 높았습니다. 이를 해결하기 위해 우선적으로 공격력, 마법력, 방어력이 우선적으로 상향 조정했고, EP2.0 업데이트를 통해 마법 저항을 추가한 것입니다. 우선순위의 문제였습니다.


    - 특정한 직업군(궁수)에서 현재도 높은 대미지로 탱커계열을 몇 번의 타격으로 제압하는 경우가 많습니다. 스킬 확장에 따른 대미지 증가로 이런 부분이 더욱 우려되는데

    ▶레벨 확장 시 사전에 검토했던 부분으로 제로섬으로 디자인하려고 합니다. 딜러는 공격력이 증가하고, 탱커는 방어력이 증가하며, 서포터는 부족한 능력을 커버하는 방식으로 스킬 확장하는 형태로, 아이템 비중이 높아서 발생하는 딜고탱저(?) 현상은 능력 배분을 차차 방어력 상승 쪽에 치중하여 해결할 예정입니다.


    - 클래스 별 액티브 스킬 확장에서 공격과 디버프 스킬은 위력이 증가했는데, 버프 스킬은 일부 자체 스킬만 레벨에 따라 위력이 증가하고, 파티 버프는 제외됐습니다.

    ▶버프 스킬은 클래스 간 효율과 함께 NPC와의 상호 관계를 살펴봐야 합니다. 밸런싱 작업으로 이번 업데이트에서 제외되었지만, 조만간 업데이트할 예정입니다.



    - 윈 서머너 신규 스킬 사용 시 소환수 크기가 150% 증가하는 것은 단순히 위압감을 주기 위한 연출인가요?

    ▶신규 스킬은 능력치 뿐만 아니라 비쥬얼 효과도 우월하게 디자인하는 것이 의도였습니다. 직관적이고 우월한 방식의 연출효과를 추구하기 위해 몸이 커지는 방식을 채택했습니다. (자세히 보시면 몸도 커지고 외형과 액션도 변합니다)


    - 윈 서머너 3개 클래스에 신규 스킬이 추가되는 데 구체적으로 어떤 효과를 낼 수 있나요? 밸런스에 대한 우려는 없는지
    ▶윈 아르카나 로드는 넉백과 넉다운 확률 증가를, 윈 엘레멘탈 마스터는 공격 속도 증가와 스킬 재사용 딜레이 감소를, 스펙트럴 마스터는 급소 공격 성공 확률 및 크리티컬 대미지 증가 효과를 각각 얻게 됩니다.

    소환사 3종의 차별화, 대미지 딜링 능력 강화를 목표했고, 소환사는 마법딜링 능력 상승 / 소환수는 물리 딜링 능력 상승하는 방향으로 모색 중입니다. 신규 스킬 추가 뿐만 아니라 기존 대표 스킬에서도 큰 상승 변화 시도가 있었고, 문제가 없는 수준에서 최대한의 상승폭을 잡았습니다.


    - 윈 서머너에게 새로운 스킬이 궁금해요
    ▶30초 유지시간에 300초 재사용 딜레이를 가지는 순간 강화 스킬입니다. 클래스별 신규 소환수의 컨셉에 맞게 전투 능력이 향상되도록 기획했습니다.


    - 공격 스킬이 스킬 레벨 확장에 따라 위력이 증가한다고 했는데 어떤 형태인지
    ▶PC 레벨에 맞는 스킬 레벨을 통해 성장이 가능합니다. 액티브 스킬 레벨이 확장되는 형태입니다.


    - 스킬의 변화로 인해 밸런스 조정도 있나요? 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있는지
    ▶이번 '빛의 그림자' 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트입니다. 따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않습니다. 물론 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있긴 합니다만 우선순위는 밸런스 조정보단 레벨 확장에 따른 스킬 레벨 상승입니다. 지난 번 궁수 클래스에 이어 현재는 소환사에 대해 신경을 쓰고 있고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같습니다.


    - 신규 사냥터 정령의 사원, 아스타틴 요새의 특징을 소개 부탁드려요
    ▶이번 에픽 2 메인 사냥터 컨셉은 시놉시스의 방향성과 사냥터의 일치, 무한한 성장을 위한 캠핑형 사냥이라는 컨셉으로 개발됐습니다.

    정령의 사원의 경우 99~100레벨의 파티들이 점사 위주의 안정적이고 장기간의 캠핑이 가능한 사냥터로 고안되었으며 맵의 디자인 또한 방 형태로 구성되어 있는 점이 특징입니다.

    아스타틴 요새의 경우 최고레벨 사냥터로의 긴장감과 파티의 구성, 캐릭터 개개인의 강력함이 속도와 효율을 점점 증가시키는 몰이형 사냥터로 개발되었고 요새라는 지역의 특징 상 새 업데이트 마다 조금씩 새로운 사냥패턴과, 몬스터, 내부 사냥터가 추가되는 형태의 컨셉을 가지고 있습니다.




    - 이번 잿빛 그림자 혁명군 콘텐츠를 고안하게 된 계기는 궁금해요. 개발 중 에피소드가 있다면 소개해주세요.
    ▶항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 흔하게 볼 수 있는 몬스터들을 사냥한다는 느낌이 아닌 우리(PC)와 비슷한 조직과의 대결을 생각했습니다. 우리가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 우리와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까? 라는 아이디어로 출발해 기획하게 됐습니다.

    에피소드라고 하면 PVP를 할 때 하는 행동패턴을 그대로 넣고 싶었고 유저들이 싸우는 장면을 보기 위해 모니터링을 자주 했습니다. PVP 동영상으로는 부족해서 현장 구경을 위해 플레이 중인 서버의 필드쟁 구경을 가면 거진 시체 상태로 구경했습니다.


    - 잿빛 그림자 혁명군과 관련해서 '착용 장비에 따라 몬스터의 난이도가 달라진다'고 했는데 정확히 어떤 의미죠?
    ▶앞서 말한 바와 같이 잿빛 그림자 혁명군은 리니지2를 플레이 하는 '우리'가 투영된 몬스터들입니다. R 그레이드부터 R99 그레이드까지 다양한 방어구를 착용하고 있는데 R그레이드를 착용한 몬스터는 약하고 R99그레이드를 입은 몬스터는 강할 것입니다.


    - 잿빛 그림자 혁명군 인던 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금해요
    ▶잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전은 수요일과 토요일 오전 6시 30분에 초기화됩니다. 중요한 점은 인스턴스 던전에 입장을 해서 상자에 갖힌 NPC를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스 던전에 귀속되니 유의해주셨으면 합니다. 이 기사를 읽으시는 분들을 위해 '혁명군 등장 시 스크린 메시지를 유심히 지켜보시면 등장 여부에 대한 궁금증을 풀 수 있다'라는 힌트를 드리고자 싶네요.


    - 잿빛 그림자 혁명군에는 한 파티 7마리의 몬스터만 존재하는 것인지, 아니면 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있는건가요?

    ▶사냥터로 매번 동굴, 평원 같은 장소를 선정하기 보다 마을에서 전투를 하는 시가전이 있으면 어떨까? 하는 생각이 들어 글루딘 마을 시가전을 생각했습니다. 잿빛 그림자 혁명군이 글루딘 마을을 점령한 상태이기 때문에 여러 분대 단위로 각각 건물들 앞이나 요지들을 지키고 있을 것입니다. 어떤 무리들은 동그랗게 서서 얘기를 하고 있을 것이고 어떤 무리는 진형을 갖추고 전투태세를 갖추고 있을 것입니다. 즉, 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있을 것이고, 인스턴스 던전은 최대 한 시간 동안 진행할 수 있습니다.


    - 잿빛 그림자 혁명군에게 승리하면 섀도우 무기를 획득할 수 있다고 하던데, 어떤 성격의 무기인가요?

    ▶몬스터를 통해 획득하게 되는 섀도우 무기는 기본적으로 교환, 이동, 판매 등이 안되는 아이템입니다. 처음 인챈트하지 않은 상태에서는 공격력, 마법력도 낮고 아이템 스킬도 붙지 않아서 현재 들고 있는 무기보다 안 좋을 것입니다.

    하지만 섀도우 무기 강화 주문서를 통해서 인챈트를 하다보면 R99 그레이드 무기를 일정 수준 인챈트 한 것 보다는 좋아지게 되는데요. 최소 강화 수치인 +10을 달성해서 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기 급의 성능을 발휘하게 됩니다. 무기에는 '잿.빛.그.림.자'라는 이름에 어울리는 이펙트가 추가돼 있습니다.

    섀도우 무기는 강화 수치에 따라서 아이템 스킬이 추가되는 형식으로 구현되어 있고 이는 예전 티셔츠와 유사한 방식이라고 생각하시면 됩니다. 자세한 수치와 상승폭을 모두 말씀 드리기는 너무 길어질 듯 하니 추후 파워북 내용을 참조해주셨으면 합니다.


    - 섀도우 무기를 +10 강화한 뒤엔 더욱 강력한 무기로 교환할 수 있다고 했는데 구체적인 설명 부탁드려요
    ▶섀도우 무기 강화주문서는 군단 정예병사 즉, 일반 몬스터들을 통해서 얻을 수 있습니다. 섀도우 무기는 군단 정예병사를 이끄는 군단장을 통해 얻게 되며, 섀도우 주괴는 인스턴스 던전의 제일 마지막에 등장하는 군단장만이 드랍합니다.

    자세한 확률을 알려드릴 수는 없지만, 간단히 설명을 드리자면 섀도우 무기 강화 주문서는 높은, 섀도우 무기는 낮은, 섀도우 주괴는 매우 낮은 확률 의 성공률을 갖습니다.

    - +10 섀도우 무기의 교환을 통해 얻는 무기는 어느 정도 수준의 장비 아이템이 되는가. 상세한 능력치가 궁금한데
    ▶향상된 섀도우 무기의 경우 레어 무기 즉, 타우티 무기나 켈빔 무기와 유사 등급의 무기라고 생각해 주시기 바랍니다. 단, 기존 레어무기와는 능력치, 옵션이 조금 다르다 보니 호불호는 갈릴 것 같습니다.


    - 더 강한 몬스터를 사냥하면 더 뛰어난 보상을 제공하나요?
    ▶몬스터가 착용한 방어구에 따라서 습득 경험치, SP에 차이가 있고 크게 달라지는 사항은 없습니다. 군단 정예병사을 통해 무기 강화 주문서를, 군단장을 통해 무기와 주괴를 획득할 수 있고, 간혹 등장하는 히든 몬스터는 정탄값을 위한 아데나를 드랍하는 식으로 보상 아이템군은 구분돼 있습니다.




    - 활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 나죠?
    ▶솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했습니다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있습니다만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다라고 할 수 있습니다.


    - 솔로잉이 좀 더 쉽게 되면, 반대로 힐러 같은 파티 전용 직업군은 소외 될 수도 있을 것 같은데
    ▶어느 한쪽이 쉬워지면 어느 한쪽은 어렵거나 불가능한 형태로 업데이트가 진행되지는 않을 것입니다. 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트했던 콘텐츠들 대부분이 파티 위주의 콘텐츠들이었기 때문에, 솔로잉을 선호하는 고객들의 니즈를 반영하는 것입니다.

    솔로잉 플레이가 가지는 재미와 가치, 그리고 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠습니다.


    - 레벨에 관계없이 활력이 동일하게 소모되던 부분을 개선하겠다고 했다. 이제 레벨이 높은 캐릭터가 활력을 더 적게 소모하게 되는건가요?
    ▶활력이 감소되는 포인트 값에 레벨 보너스가 적용되도록 개선했습니다. 이제 동일한 몬스터를 상대로 경험치를 획득한다면 레벨이 높을수록 감소되는 활력 포인트가 적을 것입니다.


    - 그렇다면 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가요?
    ▶앞서 설명한 부분과 동일합니다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것입니다.


    - 최대 SP가 어느 정도까지 확장되나요?
    ▶최대 SP가 99억에서 500억으로 확장되었고 따로 재화를 소모하지 않습니다. 업데이트가 되면 자동으로 최대 SP가 확장될 것입니다.




    - 이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있다면?
    ▶현재 준비중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티를 확장할 예정입니다. 새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는(매즈) 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정입니다.


    - 서로 다를 '클래식 서버'와 '라이브 서버' 운영 목표를 듣고 싶습니다. 개발 방향의 큰 밑그림이라고 할 수 있겠네요.
    ▶라이브, 클래식 모두 하나의 리니지2입니다. 클래식 서버의 경우 예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드로 생각합니다.

    지금은 두 개의 팀에서 고객 감동을 위한 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있습니다. 클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 컨콘츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공되어 선보일 예정입니다.


    - 리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디 부탁드려요
    ▶여러 방면에서 할 거리(목표)를 제공하겠습니다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들에게 자신에게 맞는 할 거리를 선택할 수 있도록 할 것이며, 이를 통해 플레이의 목적과 의미 재미를 더해주고 싶습니다.

    새로운 컨텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있습니다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 하겠습니다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는모든 고객분들께 감사 드립니다.


    베타뉴스 조상현 (csh@betanews.net)
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