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(2보)김택진 대표, "모든 프로젝트는 모바일- 온라인에서 동시 구현"


  • 김태만
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    입력 : 2014-11-18 14:26:14

    엔씨소프트가 18일, 서울 청담동 CGV에서 '지스타 2014' 출품작과 신작 라인업을 공개하는 기자간담회를 진행했다.


    빠르게 변화하는 모바일 게임시장에서 살아남기 위해 김택진 대표는 "엔씨소프트의 모든 온라인 게임 프로젝트는 모바일 플랫폼에서도 구현하도록 개발하고 있다"고 전했다. 

     


    이날 공개한  게임 라인업을 살펴보면, 지스타 출품작 '리니지 이터널', 영상으로 공개한 '프로젝트 혼', 'MXM'을 비롯해 3D 캐릭터로 재탄생한 '블소 모바일', 온라인 게임을 그대로 구현한 모바일 신작 '아이온 레기온즈', 엔트리브에서 개발 중인 여심 잡는 SNG '패션 스트리트', 골프 게임 '팡야', 야구 게임 '프로젝트 H2', 캐주얼 RPG '소환사가 되고싶어'를 공개했다.  


    10월 1차 테스트를 실시한 'MXM' & '프로젝트 혼'

    태그 시스템으로 다양한 전투와 액션이 장점이고, 블레이드 & 소울, 아이온, 리니지의 인기 캐릭터가 마스터로 등장한다.


    다양한 전장이 구현된 PVP 모드와 마스터운동회 모드 등 가볍고 깊은 게임을 만들고자 했고, 함께 하는 가치를 지양하는 구조로 되어 있다.


    PVE와 PVP가 동시에 가능한 신작 AOS 'MXM'은 처음 기획부터 e스포츠 시장을 겨냥했다. 김택진 대표는 "e스포츠의 다음 도전이 'MXM'이다. 엔씨소프트가 현재 진행 중인 '블레이드 & 소울 비무제' 이후 도전할 e스포츠 시장에도 많은 관심을 부탁드린다"라고 전했다.

     

    핵전쟁 이후 가까운 미래를 배경의 세계관을 다은 메카닉 게임 '프로젝트 혼'은 블록버스터급 영화 못지 않은 영상으로  이날의 하일라이트를 장식했다. '프로젝트 혼'은 2015년을 목표로 현재 개발 중에 있다.

     


    오랜 기다림 '리니지 이터널', 모바일에서도 구현된다.


    김택진 대표는 "3D로 구현한 다이나믹한 던전을 만들기 위해 30년이 걸렸다. 내가 던전을 클리어하고, 다음 던전은 어떤 던전이 나올까하는 설렘을 느낄 수 있는 던전이다"고 전했다.


    엔씨소프트의 넥스트 RPG '리니지 이터널'은 리니지의 200년 후의 세계관을 담고 있다. 다시 초심으로 돌아가기 위해 시스템에서 유저를 가두기보다는 초기 시스템을 구현하려고 노력했다.


    '리니지 이터널'은 쉽고 이해하기 쉬운 심플을 내세운다. 컨트롤도 직관적인 조작으로 누구나 즐길 수 있도록 개발했다. 유저가 본 시점에서 드레그 스킬을 구현하면 전투가 쉽게 펼쳐진다. 최근 RPG는 퀘스트를 숙제하듯이 게임을 한다. 그런 시스템메서 탈피하고, 접근성이 높은 쉬운 플레이 환경을 제공한다.


    특히 다양한 던전을 통해 아이템의 보상을 받을 수 있다. 난이도에 따라 다채로운 사냥을 제공하는 다이나믹 던전은 하나의 던전도 항상 새로운 사냥터를 제공한다.


    '리니지 이터널'은 개인이 성장할 수 있고, 영웅 레벨, 아이템, 혈맹을 통해 육성할 수 있다. 리니지IP의 장점인 공성전도 구현할 계획이다.

     

     

    엔씨 클라우드 개발, 중국 시장 제외한 글로벌 시장은 '엔씨 클라우드' 서비스 시작


    마지막으로 김택진 대표는 글로벌 서비스를 위해 파격적인 플랫폼을 공개했다. "2015년부터 선보일 엔씨 클라우드를 개발하고 있다. 각 나라마다 진출해서 서비스하는 것이 아니라 엔씨 클라우드를 통해 게임을 다운받을 수 있도록 계획 중이다"고 밝혔다.    


    중국을 제외한 북미, 일본, 유럽, 러시아, 중남미 등 글로벌 서비스는 '엔씨 클라우드'를 통해 게임을 서비스할 계획이다. 구글 아이디, 페이스북의 계정으로도 게임을 즐기도록 서비스할 예정이다.

     


    온라인 게임 질의응답은 '리니지 이터널' 백승욱 실장, 박영식 디렉터, '프로젝트 혼' 조현진 PD, 김봉찬 팀장, 'MXM'의 김형진 상무, 이지우 수석이 참여했다.
     
    질)'리니지 이터널'의 직업, 스킬은? 어느정도 게임을 즐겨야 성장하는지?
    -지스타 버전에 공개한 클래스는 수호, 원소술사, 암살자이다. 현재는 4번째, 5번째 클래스를 개발 중에 있다. 정식 직업군의 공개는 지금 발표할 수 없다. 8개의 스킬에 따라 변화하는 스킬의 종류는 다양하게 구현할 것 같다.

    -성장에 압박을 주거나 스트레스를 주지 않아도 다른 게이머들과 즐기는데 문제가 없도록 개발하고 있다.

    질)15년까지 '엔씨 클라우드' 구축하고, 글로벌 서비스?
    -'리니지 이터널'은 클라우드 구축을 통해 글로벌 서비스를 진행할 것 같다. '프로젝트 혼'은 PC와 연동되는 개발도 기획 중이고, 스마트 디바이스 기기에서도 자체 모바일 개발팀을 따로 두고, 동시에 개발하고 있다.

    -신작 'MXM'의 개발 단계는 현재 초기 개발 중이다. 모바일에서 구현하려면, 조작의 문제가 크다. 다급하게 나올 수 있는 상황이 아니기 때문에 신중하게 기획하고 있다. 대표님도 AI기술을 언급하셨는데 모바일에서도 'MXM'이 완벽하게 구현하도록 노력 중이다.

    질)클라우드 서비스 기반 기술에 맞게 구현하는지?
    -클라우드 서비스는 영상부터 다양한 게임 시스템을 디자인하기가 어렵다. 다만 다른 게임에 비해 '리니지 이터널'은 다양하게 구현할 수 있는 장점이 있다. '프로젝트 혼'은 슈팅의 조준과 이동, 사격을 확장해 여러 플레이의 역할을 살리 수 있도록 했다. 여러가지 기획 아이디어를 통해 다양한 플레이를 시도하고 있다.

    질)'프로젝트 혼'이 언리얼 엔진4로 개발하고 있다.
    -언리얼 엔진4로 출시한 게임은 현재 없다. 우리 게임을 함께 만들면서 언리얼 엔진4는 에픽게임즈에서 개발 수정하고 있다. 현재 게임 테스트를 함께 하며,  지속적으로 사양을 낮추려고 노력중이다.

    -'프로젝트 혼'은 콘솔 게임으로는 출시하지 않지만, 사업부에서 결정하면 검토할 수 있는 부분이다. 패드 플레이의 기획은 준비하고 있다. '리니지 이터널'은 일단 PC 플랫폼에서 집중할 계획이다.

    질)'리니지 이터널'의 현재 개발 현황?
    -'리니지 이터널'은 엔드 콘텐츠가 핵심이다. 캐릭터 개발은 많이 구현했고, 엔딩 콘텐츠 개발은 아직 많은 여정이 남은 상태이다.

    질)MXM의 지난 테스트 이후?
    -지난 1차 테스트를 통해 '의외로 재미있다."라는 유저들의 반응이 엔씨소프트의 새로운 도전을 나타냈다는 결과라 긍정적으로 받아들였다. UI나 가이드, 캐릭터 밸런스, 슈팅 게임인데도 답답한 부분 등 다양한 피드백을 받았다. 2차 테스트에는 고객이 요구하는 콘텐츠를 완성하도록 노력하겠다.

    질)'프로젝트 혼'의 거대 메카닉 병기가 나오는데?
    -거대 메카닉 병기를 넣어 플레이하도록 만들었다. 플레이적으로 일반적인 전투에서 어떻게 녹이는지 고민하고, 재미있게 구현되도록 개발 중이다. 각각의 모드별로 사람들이 플레이의 재미를 찾을 수 있도록 개발 중이다.

    질)'리니지 이터널'의 완성도?
    -엔씨소프트의 기대작이라는 평가가 부담스럽다. 2012년 영상으로 공개 후 유저들이 실망하지 않도록 개발했다.


    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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