탐방/인터뷰

(인터뷰) '파이널판타지 14', 요시다 나오키 프로듀서


  • 김태만
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2014-10-14 20:19:54

    액토즈소프트(대표 전동해)는 14일, 서울 강남구 역삼동에 위치한 리츠칼튼서울 호텔에서 ‘파이널판타지14’ 기자 간담회를 개최하고, 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터의 인터뷰를 진행했다.


     '파이널판타지 14'는 ‘파이널판타지’ 시리즈의 최신작으로, 지난해 글로벌 정식 서비스를 시작해 중국을 제외한 일본, 북미, 유럽 지역에서 250만 명 이상의 유저가 플레이했으며, 최고 동시 접속자 34만 4천 명을 기록했다.


    특히 '파이널판타지 14'는 파이널판타지 프랜차이즈의 27년 노하우를 집약하여 그 어떤 온라인게임보다 풍부한 콘텐츠를 제공하고 있다. 정식 서비스가 진행되면, 3~4개월마다 대규모 업데이트를 추가할 계획이다.

     


    '파이널판타지14'는 이미 국내 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있으며, 글로벌 서버에서 이미 게임을 즐기는 한국 유저가 많다. 한국 서비스가 진행되면, 서버 이전이 가능할지에 대해서 프로듀서 요시다 나오키는 부정적인 답변을 내놓았다.


    "온라인 게임 시스템상 경제가 가장 중요하다. 글로벌 서버에서 많은 재산을 구축한 유저가 한국 서버로 이동하면, 문제가 많을 것 같다" 며 "글로벌 서버의 데이터를 옮기는 작업은 난이도와 시간이 필요하다. 기술적인 부분은 문제가 없지만, 아이템의 경우 글로벌 서버 아이템이 한국 서버 아이템과 많이 달라 유저가 포기해야 할 아이템이 많다."


    미개척한 글로벌 시장의 확대에 대해서도 언급했다. 요시다 나오키는 "어느 나라 상관없이 전 세계 유저들이 많이 즐겼으면 좋겠다. 러시아, 중남미, 브라질 시장에서도 '파이널 판타지 14'를 즐겼으면 좋겠다. 액토즈소프트처럼 열정을 지닌 파트너사가 해당 지역에 있는지가 중요하다" 며 "한국 시장 조사를 하지만, 한국 유저나 게임 환경은 전혀 모르고 있다. 한국 유저 성향이 딜러가 많다면, 업데이트나 다음 콘텐츠 개발에 영향을 미친다. 파트너사가 중요한 것이 바로 여기에 있다"고 밝혔다.

     

    파티 구성원, "어렵지 않아요, 임무 찾기 시스템으로"


    한국 온라인 게임의 단점은 특정 클래스 조합이 어렵다. 딜러를 선호하기 때문에 힐러와 탱커 구하기가 쉽지 않다. 이를 보완하기 위해 '임무 찾기 시스템'을 구현했다. 던전이나 파티 플레이가 쉽게 구성된다.


    "전 세계 다른 게임에서도 마찬가지 문제이다. '파이널판타지 14'의 파티 구성에 부족한 직업은 5분간 검색할 수 있도록 구현했다. 부족한 클래스가 활발히 파티를 맺을 수 있도록 지원하는 시스템이다. 다른 서버의 유저도 파티 플레이를 할 수 있다. 파티를 맺으면 경험치가 추가되고, MIP 시스템을 서비스하고 있는데 이 시스템을 통해 탈것을 비롯해 특수한 아이템 보상이 주어진다"고 강조했다.  


    한국형 아이템이 구현될지에 대해서도 명확하게 대답했다. 요시다 나오키 프로듀서는 "한국 민족의 의상은 액토즈소프트와 상의해서 진행하겠다. 단 파이널 판타지 세계관과 맞는 디자인으로 많이 변형할 것 같다" 며 "운영 서비스 기간을 10년을 보고 있다. 변형된 콘텐츠는 세계관이 깨지지 않도록 정통성을 지켜나갈 것이다. 중국에서도 이미 중국 아이템이 들어가 있어 문제는 없을 것 같다"고 말했다.

     

    또한, '파이널판타지 14'는 한국 시장에 맞는 아이템 거래를 추가한다. 스퀘어에닉스는 현금 거래와 작업장에 대해서 단호한 입장을 내놓았다.
      

    "글로벌 서버도 작업장이 큰 문제가 되고 있다. 파티 내에서 아이템 거래를 하는 것은 어느 정도 추가 개발되겠지만, 한 유저가 극단적으로 게임머니를 모으는 것을 규제하고 있다. 작업장의 문제는 MMORPG을 서비스하는 모든 게임사의 문제이다. 게임을 즐기는 유저들이 중요하기 때문에 작업장의 경우 많이 제거하고 있다."

     

    길드장이 관리할 수 있는 최적의 인원은 512명이다.


    길드 인원 제한이 512명인 이유가 궁금했다. 요시다 나오키 프로듀서는 "MMORPG를 20년간 즐겨왔다. 한국에서도 여러가지 MMORPG가 나왔다. 유저들마다 취향이 다르고, 성향이 다르게 진화했다. 유저들의 취향이 진화하면서 결국에는 커뮤니티도 형성되지만, 그 안에서 다시 깨지고, 게임을 접는 유저를 많이 봤다. '파이널판타지 14'의 경우, 길드장이 유저 관리를 할 수 있는 가장 적합한 인원이 512명이라고 생각했다"고 전했다.

     


    이어 길드와 길드의 대규모 전투가 없는지에 대해서도 언급했다. "전 세계 유저들의 경우 대형 몬스터 사냥을 즐기고 있다. PvP보다 대형 몬스터를 사냥하는 유저가 많아 PvP 색깔을 많이 추가하지 않았다. 일본의 경우 유저들이 PvP의 개념도 잘 모르는 유저가 많다. PvP 콘텐츠를 즐기는 유저를 위해 길드 내의 랭킹을 만들어서 추가하겠다"며 한국 유저 성향도 존중했다.


    스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서겸 디렉터는 한국에서 서비스 중인 MMORPG도 다양하게 해봤다고 밝혔다.


    "엔씨소프트의 '리니지', '리니지2', '블레이드 앤 소울', NHN엔터테인먼트의 '테라', 엑스엘게임즈의 '아키에이지'를 해봤다" 며 "MMORPG를 즐기는 유저에게 일본이나 북미, 한국으로 나눌 필요는 없을 것 같다. 어느 나라에서 개발했건 모두 라이벌이라고 생각한다."

     

    실패를 통해 경험을 얻는다. 전작보다 뛰어난 후속작


    스퀘어에닉스가 성공의 질주를 달린 것만은 아니다. 처음 오리지널 버전이 나왔을 때 실패를 맛보았다. 요시다 나오키는 우선 리뉴얼하면서 더이상 팬들이 떠나는 것을 원하지 않았다.  


    "한번 실패한 게임을 다시 리뉴얼하고, 업데이트한다는 것은 정말 어려운 작업이다" 며 "스퀘어닉스 입사한지 10년이 된다. '파이널판타지 14'의 팬이었고, 개발에 참여한 것은 처음이다. 게임을 즐기면서 게임의 장, 단점이 보였다. 리뉴얼하면서 많은 시스템이 잘못된 것을 발견하고, 어떻게 고치더라도 전보다 훨씬 잘 만들 것 같았다"


    이어 "기본적으로 들어가야 할 콘텐츠가 구현되지 않아 새로운 것을 개발하기 보다는 기존 '파이널판타지 14'에 빠져 있는 핵심 콘텐츠를 추가했다" 며 "'파이널 판타지 14'를 신작처럼 생각하고, 전혀 시리즈를 즐기지 않은 유저도 재미있게 게임을 할 수 있기를 바란다"고 당부했다.


    마지막으로 한국 유저에게 한 마디를 부탁했다. 요시다 나오키는 '파이널 판타지 14'의 장점은 게임 스토리와 세계관이다. 처음 퀘스트 진행이 어렵겠지만, 한 편의 영화처럼 동영상을 보고, 스토리를 이해하면서 즐겼으면 좋겠다" 며 "글로벌 시장과 달리 한국 시장에 맞는 아이템 거래 시스템을 개발할지 검토 중이다" 라며, 최선을 다해 개발 하겠다고 약속했다.

     


    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/604741?rebuild=on