칼럼/사설

앱 호환성 발목 잡는 해상도, 윈도우8의 묘책은?

  • 이상우
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    입력 : 2012-04-21 10:13:07

    애플은 최근 iOS와 레티나 디스플레이를 채택한 고해상도 태블릿PC 3세대 아이패드를 내놨다. 윈도우8을 발판삼아 태블릿PC 시장 재진출 채비에 한창인 마이크로소프트, 앱 호환성 발목 잡는 해상도에서 비교적 자유로운 아이패드의 고화소·고밀도 화면 대처 전략은 무엇일까?

     

    윈도우8은 터치 패널 지원으로 태블릿PC에서 사용 가능한 인터페이스를 채택하고 있으나 윈도우7로 대표되는 기존 PC 사용 형태 또한 지원하기에 한 대의 PC에서 융합될 수 있을지 의문이 생긴다. 터치 패널과 펜 입력 모두 가능한 태블릿 노트북에서 윈도우8 소비자 평가판을 사용해본 느낌은 “그리 나쁘지” 않지만 말이다.

     

    = 터치와 펜 입력이 가능한 윈도우 기반 태블릿PC. 윈도우8 소비자 평가판 사용에 나쁘지 않은 스타일을 제공한다.

     

    태블릿PC에 어울리는 전화면 사용자 인터페이스와 PC 바탕화면 융합은 맥OS X가 라이언에서 이미 구현한 바 있는데 “사용하기 쉬우냐?”에 대해선 아직 갈 길이 멀다는 게 솔직한 생각이다. 윈도우8은 기본적인 OS 사용자 인터페이스를 전화면의 메트로 스타일로 가져가면서, 키보드 사용을 염두에 두고 기존 스타일과 호환성을 갖게 해 바탕화면과 메트로 스타일 사이를 손쉽게 전환할 수 있는 방식을 도입했다.

     

    아직 완벽하지 않지만 터치 패널, 펜, 여기에 키보드를 더해 사용할 수 있는 하드웨어에서 윈도우8을 사용한다면 기존 사용 스타일도 새로운 스타일에서도, 큰 어려움 없이 사용할 수 있다게 마이크로소프트의 생각인 듯하다. 비주얼에서 큰 차이가 있기에, 외형에서 느껴지는 생소함은 어쩔 수 없지만 실제 사용하면 “그렇지도 않다는 느낌”이다. 그럼 이쯤에서 생각을 좀 더 다듬을 필요가 있다. 바로 해상도 이야기다.

     

    애플과 다른 상황의 마이크로소프트

    주지하고 있듯이 애플은 iOS 디바이스(아이폰4/아이폰4S와 아이패드) 해상도를 종횡 2배로 고해상도화했다. 아이폰4/아이폰4S는 960×640 해상도를 지원하는 3.5인치 디스플레이(326ppi)를, 3세대 아이패드는 2048×1536 해상도의 9.7인치 디스플레이(264ppi)를 채택하고 있다. 레티나 디스플레이는 망막에 가까운 디스플레이 시스템으로 소개되고 있는데 실제로는 화소 밀도를 ‘2배’로 높였을 뿐이다.

     

    iOS 디바이스는 미리 종횡의 화소수를 규정한 다음 설계한 것이 특징이다. 정수배의 경우 비트맵은 확대가 쉽고 폰트나 벡터 데이터를 매끄럽게 표현할 수 있다. 그럼 맥도 이 같은 추세를 따를까? 차기 맥OS X 발표 후 ‘종횡 2배의 해상도를 갖춘 레티나 디스플레이를 탑재한 맥이 등장하는 것이 아니냐'는 추측을 내놓는 이들이 있다. 마운틴 라이온의 리소스 파일에 종횡 2배 해상도용 비트 맵 데이터가 있다는 이야기도 전해진다.

     

    실제로 출시될지는 모르지만 이 같은 화소 밀도를 ‘정수배로 통일’할 수 있다는 것은 애플이 하드웨어 사업을 하기에 가능하다. 어떤 크기의 어떤 해상도든 스스로 제어할 수 있다는 얘기다. iOS 기반의 레티나 디스플레이와 일부 애플리케이션 비호환성이나 다소의 문제가 맥OS X에서 발생할 가능성은 있지만, 기본적으로는 큰 문제가 없을 것이다.

     

    그러나 마이크로소프트의 고해상도 디스플레이 대응은 그리 간단하지 않다. 마이크로소프트가 액정 패널의 고해상도 대처를 시작한 것은 90년 대 말로 기억한다. 당시에는 시스템에서 대응할 수 없었기에 96dpi의 내부 처리 해상도를 133dpi까지 올려도 무난해 윈도우 표준 사용자 인터페이스 디자인만 다시 손보았을 뿐이었다. 윈도우XP가 출시되던 무렵 개발자 회의에서도 고해상도 디스플레이 대응은 주요 이슈였으나 롱혼(윈도우XP 차기 OS 코드네임)의 새로운 API에서 고해상도를 지원, 기존 애플리케이션은 자동 확대 표시되도록 처리했다. 물론 완전하지는 않았다.

     

    이유야 많겠지만 마이크로소프트가 지금까지 많은 시간을 들여 해결할 수 없었던 가장 큰 원인은 하드웨어를 만들지 않은데서 비롯되었다고 생각한다. 하드웨어를 직접 만든다면 OS나 개발 툴을 만들 때 특정 해상도를 지정할 수 있을 테니 말이다. 그러나 다양한 PC 제조사가 있고 조금의 차이가 판매량에 큰 영향을 끼치는 시장의 특성상 화면 크기, 화소수, 화소 밀도의 조합은 마이크로소프트의 바람대로 움직여주지 않는다.

     

    이러한 대응의 어려움을 윈도우8은 어떻게 풀어냈을까.

     

    메트로 스타일, 3가지 해상도 제공

    마이크로소프트는 11.6인치를 태블릿PC의 표준 해상도로 점찍은 듯하다. 11.6인치 와이드 XGA(1336×768)를 메트로 스타일 설계 기준으로 잡아 이를 100% 표시로 정의하고 140% 또는 180%로 확대할 수 있도록 했다. 이 사이로는 확대가 불가능하다. 풀HD(1920×1080)와 쿼드 XGA(2560×1440)로 늘려 11.6인치 디스플레이에 표시했을 때 아이콘이나 글자 크기가 같도록 한 것이라고 한다.

     

    =윈도우8은 다양한 디스플레이 크기 지원을 위해 3가지의 해상도를 제공한다.

     

    당연히 메트로 스타일 애플리케이션은 이 같은 확대비율에 자동으로 레이아웃을 실시한다. 레이아웃이 어긋날 일은 없겠지만 비트맵의 이미지 리소스를 사용하는 경우엔 미리 3가지 확대비율에 대응하는 데이터가 준비되어 있어야 할 것이다. 그리고 터치 조작에서 오브젝트 크기 기준을 화면상의 9밀리로 정하고, 버튼 등의 타깃이 이에 맞도록 하여 일반적인 모니터 해상도까지 커버하도록 한다. 또한 레티나 디스플레이가 거론되지는 않지만 11.6인치의 쿼드 XGA는 253ppi의 고화소이므로 3세대 아이패드 264ppi와 비교해도 뒤처지지 않는 경쟁력을 갖는다.

     

    단순하게 종횡 화소 밀도를 2배로 하는 것이 아닌 터치 오브젝트 크기를 상정하고 주요 화면 크기와 해상도에서 확대비율을 결정한다는 것은 다양한 제조사가 존재하는 윈도우만이 가능한 방법이라 할 수 있을 것이다. 사실상 더 이상 해상도를 높여도 큰 장점이 없기에 이 3개의 해상도에서 이상 없이 사용할 수 있다면 만족스럽다. 물론 이는 메트로 스타일에 한정된다.

     

    문제는 기존 애플리케이션이 잘 작동될 것이냐다. 마이크로소프트는 이에 대해 자세한 언급이 없다. 윈도우8 소비자 평가판을 기준으로 할 때 기존 애플리케이션은 종전처럼 확대비율을 최대 200%까지 설정 가능하지만, 해상도는 96dpi로 동일하다. 즉, 180%까지 확대했을 때 비트맵 방식의 애플리케이션의 레이아웃까지 보정해주지 못한다는 말이다. “스마트”한 대응과는 멀지만 다양한 폼팩터와 Win32 애플리케이션의 호환성을 중시한다면, 어느 선에서 구분 지어야 하는 현명이 선택이 요구되는 부분이고, 그래서 마이크로소프트의 결정이 궁금해진다.



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