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[칼럼] 라그나로크2, 그라비티의 초심을 깨우다!

  • 이덕규
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    입력 : 2012-02-20 14:33:59

    ‘라그나로크2’가 긴 침묵을 깨고 오는 22일 오픈서비스를 시작한다. 그런데 각오가 대단하다. 한때 성공에 취해있던 과거 그라비티는 사라지고, 새로 초심으로 돌아간 모습이다. 그만큼 이번 라그2 오픈은 그라비티에게 중요한 시험대다. 전작인 ‘라그나로크’는 아기자기한 그래픽과 활발한 커뮤니티로 1세대 MMORPG 시장을 이끈 작품이다.

     

    2000년 초반, 당시 MMORPG 시장은 판타지나 무협 등 주로 무거운 주제의 게임이 많았다. 그러다 ‘라그나로크’를 시작으로 가벼운 캐릭터 게임이 각광 받기 시작했다. 라그나로크는 기존 MMORPG의 패러다임을 바꾸었다. 전투보다 커뮤니케이션 위주로, 캐릭터 능력치 보다 꾸미기에 강조하는 쉽고 부담없는 게임성이 주로 여성유저들을 끌었다.

     

    그러나 성공에 취한 그라비티는 초심을 잃었다. 경영진이 자주 교체되고, 개발자들도 많이 빠졌다. 라그나로크를 처음만들 때의 발랄한 열정은 흐려지는 듯 했다. 전작의 아성만 믿고 성급히 개발된 '라그나로크2'는 참담한 실패를 겪었다.

     

    ‘라그나로크2’는 2D 그래픽으로 제작된 전작과는 달리 풀 3D로 제작됐다. 화려한 3D캐릭터가 공개되자 유저들의 반응은 폭발적이었다. 그러나 거기까지였다. 반복되는 결함과 잦은 오류로 게임서비스를 접어야 했다. 이번 라그나로크2의 재런칭은 '그라비티'에 있어서 의미가 남다르다. 회사의 전부라고 할 수 있는 라그나로크 시리즈의 방점을 찍어야 한다는 점에서 어느 때보다 필사적이다.

     

    서비스가 중단된 게임들은 사라지는 게 보통인데, 라그나로크2는 늘 유저들에게 재런칭의 가능성을 열어 놓고 있었다. '철지난 게임'이라는 비난을 뒤로하고 그라비티는 절대 '라그나로크2' 프로젝트를 손에서 놓지 않았다.

     

    서비스 중단 2년만에 '라그나로크2'는 다시 한번 유저들에게 나섰다. 실패를 발판삼아 콘텐츠를 갈고 닦아 완성도를 높였다. 이런 끈기 또한 라그나로크가 가지고 있는 10년의 저력이다. 또, 비난이든 찬사든 잊지 않고 관심 쏟아준 유저들 덕분이기도 하다.

     

    그라비티는 지난 12월 라그나로크2 최종 시사회를 통해 달라진 모습을 선보였다. 반응은 나쁘지 않았다. 서비스도 안정적이고 콘텐츠 내용도 전에 비해 많이 달라졌다. 전투직업과 전문직업을 함께 육성해 전투를 하면서 필요한 콘텐츠들을 직접 생산하여 사용하거나 다른 유저들과 거래 할 수 있다.

     

    이밖에 수집욕구를 불러일으키는 카드시스템과 플레이에 동기부여를 해주는 카라 타이틀 시스템, 커뮤니티를 더욱 풍성하게 하는 이모티콘으로 게임의 잔재미를 살렸다. 이런 소소한 재미야 말로 라그나로크 유저들이 바라는 콘텐츠다.

     

    시리즈만의 전통도 살렸다. 포링, 촌촌 등 '라그나로크'가 배출한 유명 캐릭터는 여전히 살아 숨 쉰다. 프론테라, 알베르타 등의 지역, 그리고 카프라 같은 추억의 콘텐츠들도 3D 옷을 입고 세련미를 갖췄다. 라그나로크의 향수를 기억하는 올드 유저와 새로운 게임을 원하는 신세대 유저를 모두 만족시킬 콘텐츠들이다.

     

    그라비티는 이번 서비스에 사활을 걸었다. 회사의 모든 역량을 집중하고 처음부터 오픈 준비를 차근차근 했다. 철지난 게임을 다시 우려먹는 수준이 아니다. 신작 게임을 새롭게 오픈한다는 각오다. 게임 서비스에 맞춰 인터넷 방송을 진행하는 등 전에 볼 수 없었던 색다른 시도들이 많다.

     

    그라비티 안창욱 기획팀장은 “솔직히 걱정 반 기대 반”이라고 말했다. 그리고 “오픈을 얼마 남기지 않는 지금, 심적 압박을 느낄 수 없을 정도로 완성도에 집중하고 있다”고 밝혔다. 이제 활은 시위를 떠났다. 전성기 때의 영광을 다시 찾아올지 지켜볼 일이다. 분명한 것은 10년 전 '라그나로크'를 서비스 했던 그라비티의 순수한 열정을 지금 그라비티에서 다시 느낄 수 있다는 것이다. 초심으로 돌아간 그라비티, 반가운 친구를 만난 기분이다.





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