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[지스타2010] 네이버 ‘생활의 게임’으로 본 기능성 게임 / 김창우


  • 김현동
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    입력 : 2010-11-18 13:27:38

    지스타2010, 네이버 ‘생활의 게임’으로 본 기능성 게임 / 김창우

     

    “네이버가 생활의 게임이라는 자체 홈페이지가 있음에도 따로 홈페이지를 구축한 것은 왜 일까? 이 같은 질문에 대한 답변을 복합적인 이유가 있다. 우리가 하는 게임과 생활의 게임은 다른 시선이라는 출발점을 가지고 있다.” - NHN 기능성게임 연구소장 김창우

     

    NHN 기능성게임 김창우 연구소장은 18일 지스타 2010과 같은 날 열리는 iCON 2010 행사 키노트 첫 번째 연사로 참여해 네이버 생활의 게임으로 본 기능성 게임의 발전 방향에 대해 전망했다.

     

    김 연구소장은 네이버를 통해 선보인 생활의 게임을 제작, 론칭, 운영한 전문가로써 향후 기능성 게임의 발전 방향 및 기능성에 대해 기존 게임과는 차별화를 두고 있다고 선을 그었다. 대작이라고 평가되는 기존 온라인 게임과 생활의 게임은 비교 대상이 아니라는 것.

     

    이 같은 차별화는 생활의 게임은 기존 게임 사용자를 타깃으로 한 것이 아닌 게임에 대해서 거부감을 가지고 있는 그 외 사용자를 타깃으로 했기 때문이라고 이유를 들었다.

     

    NHN 조사 결과 현행 게임시장은 2009년 두 자리 이상 급성장을 기록하고 있으나 시간이 지날수록 성장률이 둔화되는 현상이 두드러진 것으로 나타났다. 김 연구소장은 게임 업계 간의 “경쟁력이 심화하고 따라서 비용도 증가하고 있으며, 제작사 입장에서 검증된 장르를 선호하다 보니 성장력도 한계를 보이고 있다”며, 문제점을 지적했다.

     

    특히 온라인 게임 시장은 지난 2009년 37% 증가하면서 폭발적으로 성장했으나 이후 지속적으로 하락하면서 시장 성장을 위한 새로운 장르 필요성이 지속적으로 제기되고 있다고 밝혔다. 이 상황에서 신규 게임을 서비스 해봐도 사용자가 기대하던 것 이상으로 늘어나지 않아 한계의 벽이 무너뜨리기 위한 장르의 필요성이 절실했다고.

     

    이 같은 배경이 생활의 게임을 탄생시켰으며, 출시된 게임에는 몇 가지 특징을 띄고 있다고 밝혔다. 몇 백억의 천문학적인 비용을 들이는 최근 게임 업계의 현상을 쫒아 않으면서 사용자에게 호감을 누릴 수 있는 형태. 또한 게임을 하지 않는 사용자가 언급하는 “게임은 우리를 버렸다”는 것을 바꿔놓을 수 있는 두 가지 주제를 언급했다.

     

     

    NHN은 생활의 게임에 약 4년간의 시간을 투자했고

     

    1. 중독되는 것이 부럽다. 예로 크리스마스 때 게임방에서 있는 것은 아니라고 생각한다.

    2. 시간을 너무 많이 빼앗긴다. 하루에 서너 시간 주말에 밤을 지세우는 등은 아니라고 생각한다.

    3. 게임이 너무 어렵다. 간단한 퍼즐 형태로 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 형태

    4. 프로그램의 설치 과정이 어렵다. 실제 최신 게임은 20기가 정도 되며, 설치 중간에 이것저것 설치 혹은 재설치 해야하는 복잡한 과정을 겪지 않도록 해야 한다.

    5. 왜 하는지를 알수가 없다는 무관심을 끌어 안을 수 있어야 한다

     

    는 다섯 가지의 특징을 커버할 수 있게 설계 했다.

     

    김창우 연구소장은 “게임이라는 매체적 특성을 살린 지식 엔터테인먼트 서비스 형태로 서비스를 만들어 보자. 관심 높은 분야의 지식 콘텐츠를 만들어 보자. 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 만들어 보자. 모바일에서 터치 등이 활용되는데 마우스 보다 터치가 좀 더 쉽기에 이를 게임에 적용해보자. 짧은 플레이 타임에도 재미를 느낄 수 있게 해보자” 등의 요소가 기능성게임이 갖춘 특징이라고 밝혔다.

     

    오늘날의 고민은

     

    1. 게임성과 기능성은 어떻게 조화를 이룰 것인가?

    2. 이용자의 플레이 의향과 시장 규모는 확인, 그렇다면 수익성은 어떻게 확보할 것인가?

     

    의 두 가지로 이를 커버하면서 기능성 게임을 확대시키는 것이다 며 그 결과 광범위한 주제가 아닌 공감가는 전문 주제로부터 점진적인 확장을 추구하고 있는 현상이라고 밝혔다. 예로 영어암기 게임, 수학 공식 습득, 역사게임 등의 게임을 하면서 동시에 학습적인 효과를 누릴 수 있게 하는 방식이다 고 언급했다.

     

    또한 게임을 위해 시간을 따로 내지 않아도 휴식 시간 등 틈새 시간을 활용할 수 있는 방식이라며 게임 시장에서 생활의 게임은 틈새시장을 공략할 수 있는 블루오션으로 성장할 장르라고 설명했다. 여기에 다양한 게임 소재를 확보할 필요성이 절실한 시장 확장의 측면과 SNS, 모바일 과 어울리는 게임성을 추가하면서 시장의 가치를 창출할 수 있는 장르이다고 생활의 게임이 필요한 이유를 공개했다.


    베타뉴스 김현동 (cinetique@naver.com)
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