탐방/인터뷰

"성공 비결은 공격적 파트너십" 하이코 허버츠 빅포인트 대표


  • 김태만
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    입력 : 2010-08-25 12:50:13

    빅포인트는 웹 브라우저 기반 게임(이하 웹게임)으로 가장 성공한 독일 기업이다. 총 50개의 웹게임과 5개의 온라인 게임이 서비스되고 있는 빅포인트의 게임포털은 유럽에서도 가장 규모가 큰 게임포털에 해당한다.


    현재 전세계 1억 4000만명의 가입자수를 확보하고 있으며, 매일 25만명의 새로운 유저가 가입한다. 2002년에 창업한 빅포인트는 8년 만에 최고의 게임포털에 위치에 올랐다.


    게임포지가 PC 클라이언트 기반의 온라인 게임 서비스로 가장 성공한 기업이라면, 빅포인트는 웹게임과 게임포털로 유럽에서 가장 성공한 기업이다. 웹게임이라는 ‘작은 게임’을 통해 어떤 온라인 게임보다 큰 사업을 이룬 것이 빅포인트의 전략이었다.

     


    유럽 온라인 게임계에 양대 축으로 자리잡은 빅포인트의 성공 비결은 무엇일까? 게임스컴(이하 GC)이 한창인 19일(독일 현지시간) 비즈니스관에서 하이코 허버츠 빅포인트 대표를 만났다.


    하이코 대표는 2002년 브라우저 기반의 스포츠 시뮬레이션게임을 개발하여 빅포인트를 창업했다. “본사는 함부르크에서 있으며, 얼마 전 베를린의 개발사를 인수하여 지사를 두게 되었다. 이외에도 샌프란시스코와 몰타에도 지사를 두고 있다. 현재 500명의 직원이 일하고 있다.”


    창업한 지 8년이 된 지금, 빅포인트는 성장을 위한 작업에 더욱 박차를 가하고 있다. GDC유럽에서도 적극적인 후원에 나서는 등 인재와 파트너십은 이 회사가 가장 중요하게 생각하는 가치 중 하나였다.


    “빅포인트는 매우 강력한 미디어 파트너십을 가지고 있다. 우리는 전세계의 1000여개의 온라인 미디어와 파트너십을 맺고 유럽의 텔레비전 미디어 네트워크를 가지고 있다. 프로모션할 때 텔레비전 채널과 함께 공동으로 프로모션을 기획한다.”
     

    흔히 생각하기에 온라인 게임을 텔레비전으로 광고하는 것은 많은 비용만 들 뿐, 사용자의 사이트 가입을 유도하기는 어렵다고 생각한다. 빅포인트는 달랐다. 웹게임은 다운로드 과정 없이 어디서나 바로 사이트에 접속만 하면 이용할 수 있기 때문에 미디어 홍보가 가장 강력한 프로모션이 될 것이라고 생각했다.


    “유럽 역시 다양한 지역, 언어, 문화적 배경의 집합체다. 그들에게 공통적으로 빠른 시간 내에 강력한 영향력을 줄 수 있는 것이 미디어다. 또 온라인의 유저들은 언제나 다른 곳으로 이동할 수 있다. 우리는 늘 사용자 이탈을 두려워하고, 이 부분을 놓치지 않았다. 가능한 많은 미디어 파트너를 통해 트래픽을 지속적으로 늘리는 것이 우리의 전략이다.”


    실제로 가미고, 부르다와 같은 기업들은 독일 내 대형 미디어그룹의 자회사다. 미디어 그룹이 게임 관련 사업을 하는 것이 독일에서는 낯선 풍경이 아니다. 스스로 개발력을 갖춘 빅포인트는 자체적으로 적극적인 파트너십을 통해 IT 기반 기업의 한계에서 벗어나고 있다. 여러 온라인 미디어와 제휴를 통해 작게는 배너교환에서 크게는 채널링까지 시도하고 있다. 빅포인트의 이 같은 공격적 파트너십 비즈니스는 유럽에서도 화제였다.

     

    ▲GDC유럽 후원사로 나서, 현장에 설치된 빅포인트 홍보관(위) 게임스컴 비즈니스관(아래).

     

    GC 현장에서도 빅포인트의 비즈니스관은 언제나 관람객들로 북적거렸다. 웹게임을 개발하고 서비스하는 업체는 많지만, 빅포인트를 성장시킨 것은 이 같은 적극적인 파트너십에 있었다. “할리우드 영화사와도 제휴하여 ‘배틀스타 갈락티카’를 3D 웹게임으로 제작했으며, 영화 ‘미이라’도 3D 웹게임으로 개발 중이다.” 하이코 대표의 설명이다.


    빅포인트는 현재 한국 기업과는 엠게엠과 파트너십을 통해 자사의 대표게임인 ‘씨파이트’, ‘디폴리스’, ‘다크오르빗’, ‘파머라마’ 등을 한국에 서비스 중이다.


    “서양과 동양의 유저들은 지역, 언어, 문화적 배경이 모두 다르기 때문에 당연히 좋아하는 게임 스타일도 다르다고 생각한다. 엠게임을 통해 신중하게 여러 가지 제안을 받아 서비스를 하고 있다.”


    실제로 엠게임 측에서도 웹게임에서 커뮤니티를 중요시 여기는 한국 유저들의 특성을 반영해, 게임 내 채팅창이나 친구추가 기능 등을 빅포인트에 제안하고 있다.


    아직은 한국 웹게임 시장에서 삼국지 소재의 전략시뮬레이션 게임이 주로 인기를 모으고 있지만, 그는 게임의 다양성 측면에서도 충분히 기회는 존재한다고 생각했다. 유저들이 보다 완성도 높고 재미있는 웹게임을 찾을 만큼 시장이 성숙되기를 기다리고 있었다.
     

    엠게임과의 신뢰관계는 단순히 한국에 빅포인트의 게임을 공급하는 차원에서 그치는 것만은 아니다. 추가적인 온라인 게임 서비스를 고려 중인 빅포인트는 엠게임의 온라인 게임을 유럽 시장에 내놓는 것도 적극적으로 협의 중이다. 파트너십은 어느 한 쪽만 좋은 것이 아니라 양 쪽이 만족하는 관계로 발전해야 하기 때문이다.

     

         ▲엠게임이 웹게임존을 통해 서비스하는 빅포인트의 다양한 웹게임들, 모두 자체개발작

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    이처럼 빅포인트의 사업이 웹게임에만 한정되어 있는 것은 아니다. ‘원더킹’을 비롯하여 ‘마에스티아’같은 한국 온라인 게임을 가져와 유럽에 서비스할 계획이다. 세븐원인터미디어와 제휴하여 온라인 게임 사업에서도 협력하고 있다. 빅포인트의 사업제휴는 단순히 미디어 파트너십에 그치는 것이 아니라 아웃소싱, 마케팅협력 등 전방위로 이루어지고 있었다. 기술과 인재, 네트워크를 가진 업체라면 빅포인트는 손 잡는 것을 주저하지 않았다.


    빅포인트는 그 동안 규모가 작은 게임들을 서비스했다면 높아진 눈높이와 유저의 수요에 맞춰 보다 큰 게임을 찾고 있다. 몰타에 위치한 아시아 퍼블리싱 본부에서도 한국뿐만 아니라 중국시장까지 폭넓게 서비스할 게임을 만나는 중이었다.


    하이코 대표는 빅포인트를 처음부터 크게 키울 생각은 없었다. 이미 한 번의 회사를 창업한 경험한 있었던 그는 소수의 직원과 마치 가족처럼 작은 회사를 꾸리고 싶었다.


    하지만 작은 깨달음을 겪은 뒤에 그의 생각은 180도 바뀌었다. 단순히 스트레스를 피하기 위해 기회를 놓치고 있었던 것은 아닐까? 하이코 대표는 언제나 더 좋은 사람이 있을 것이라는 생각으로 회사를 운영했다. 인재가 모이고 회사는 번창하기 시작했다. 그는 ‘유럽도 서로 다르다’, ‘동양과 서양도 서로 다르다’는 말을 이야기 내내 반복했다. 그런 까닭에 그는 더욱 파트너십이 필요하다고 말했다.


    “유럽 시장에 서비스할만한 온라인 게임을 찾고 있고, 한국 시장은 어느 나라보다 우수한 온라인 게임을 만들어내는 많은 개발사가 있다. 파트너십에는 신뢰관계가 우선이다. 중요한 것은 어떤 게임을 만들었느냐 보다 얼마나 이야기가 잘 통할 수 있느냐다. 유럽의 ‘룩앤필’은 우리가 아이디어를 줄 수 있다.” 
     
    김명희 (플레이포럼) <playforum.net> 기자


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