탐방/인터뷰

한국 게임엔진의 현 주소를 살펴보니


  • 김현동
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    입력 : 2009-11-26 16:48:10

    대한민국을 대표하는 4명의 게임 개발자가 한 자리에서 보였다. 지스타 2009와 함께 진행되는 2009 국제콘텐츠개발자컨퍼런스를 통해 한국 게임엔진의 현 주소를 점검해보고 정보를 교류하자는 것.

     

    이들은 게임 개발에 큰 영향을 미치는 게임엔진에 대해 개발과 라이선싱에 대해 일침을 가했다. 직접 개발하는 것을 찬성하는 쪽과 라이선싱해 사오는 것에 찬성하는 쪽으로 나뉘어 진행된 토론에서 개발 노하우와 개발 규모에 따라 적절한 선택이 필요하다“는 쪽에는 공통적으로 동의했다.

     

     

    성석현 개발자는 “노하우 축적이 안되어 있다면 개발에 난관이 될 수 있기에, 개발 규모에 따라 적절한 선택이 필요하다”고 말했다. 성 개발자는 개인 엔진의 라이선싱에 대해서는 찬성하는 쪽에 손을 들었다.

     

    이어 예전 경험을 바탕으로 “사람들이 게임을 즐길 때 어떤 엔진인가에 대해서는 게임이 히트작이 되어야만 관심을 갖는다”며, “엔진이 중요한 것이 아니라 개발자의 능력이 더 중요하다”고 엔진을 개발하는 것과 라이선싱 하는 것과는 큰 차이가 없다는 입장을 강조했다.

     

    조현승 개발자는 직접 엔진을 개발해본 경험을 토대로 “적지 않은 개발 비용이 투자 된다”며, “개발이 완료된다고 해도 지속적인 투자와 업데이트가 요구된다”고 말했다.

     

    기업입장에서는 “개발팀을 유지할 수 있는가 또한 개발에 대해 중요한 요건이 될 수 있다”고 언급하며, “게임을 1개 정도 개발하기 위해 엔진을 개발하는 것은 낭비이며, 지속적으로 개발할 계획이라면 비용대피 효과를 볼 수 있을 것이다”고 밝혔다.

     

    김익중 개발자는 “어떤 엔진을 구입하더라도 좋아졌거나 하는 것은 없다고 본다”며, “개발에 있어 가장 큰 점은 개발자의 경험에서 숙련된 경험에서 결정될 것이라 생각한다”며, “오랜 시간 특정 엔진을 사용해 개발했다면 당연히 몸에 익숙한 엔진을 결정하는 것이 개발 기간이 단축된다”는 것을 예로 들었다.

     

     “개발자의 숙련도가 개발에 영향을 미치는 것이지, 좋은 사용엔진을 사용했다고 해서 게임이 금방 완성되는 것은 없다”고 중도적인 입장을 취했다.

     

    김태진 개발자는 “비용대비 효과라는 측면에서 결정되어야 한다”고 말했다. “기획서를 받았을 때 개발해도 된다고 판단되면 작업에 들어가야 하지만 그렇지 않다면 라이선싱을 선택하는 것이 유리할 것”이라고 말했다.

     

    이어 “남들이 안 쓰는 엔진을 사용하면 무척이나 저렴한 비용에 구입이 가능하다”며, “외국에서 엔진을 구입했을 경우 미들급 개발자 1년 연봉에 개발에 들어가는 인력 5-10명 정도 비용을 지불해야 한다. 결코 만만한 비용은 아니다”고 언급했다.

     

    이들 개발자들의 공통적인 입장도 언급됐다. “라이선싱을 받더라도 개발사의 지원을 크게 기대할 수 없으며, 소스까지 가져와야지, 손쉽게 수정할 수 있다고 생각되더라도 소스가 별대로 나눠질 경우 개발사에서 수정해줄 때 까지 개발이 지연될 수 있는 것 또한 라이선싱을 했을 때 감안해야 할 문제점”이라고 지적했다.


    베타뉴스 김현동 (cinetique@naver.com)
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