탐방/인터뷰

월드 오브 워크래프트: 용군단, 특성과 UI 개편으로 더욱 자유롭게 즐긴다


  • 이승희 기자
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    입력 : 2022-10-14 09:01:05

    블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트'의 아홉 번째 확장팩 '용군단'의 정식 서비스를 한국 시각 11월 29일 오전 8시부터 시작한다.

    용군단을 통해 신규 지역, 신규 종족 '드랙티르', 새로운 기술 '용 조련술', 새롭게 변화된 '특성'과 '전문 기술', '헤드업 디스플레이'와 UI 시스템 등이 업데이트된다.

    블리자드 엔터테인먼트 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너와 함께 '월드 오브 워크래프트: 용군단'의 새로운 특성 시스템, 직업 설계 및 밸런싱, 사용자 인터페이스 및 헤드업 디스플레이의 개편 등에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, (우)브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너

    - 대대적인 특성 개편을 진행한 이유는?

    이전 확장팩의 인트로인 추방자의 해안이나 클래식 등 레벨링을 하며 시간이 투자되는 걸 확인했는데, 이런 과정에서 레벨마다 특성 포인트를 얻는 것이 캐릭터를 성장시킨다는 경험적인 부분에서 더욱 의미가 있다고 생각했다. 이번 확장팩에서는 레벨마다 포인트를 얻어가면서 원하는 대로 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것이다.

    - 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보이며, 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있는데

    여러 가지 변경을 진행했는데, 선택이 강요된다는 부담을 줄이기 위해 8점, 20점 구간에 게이트를 만들었다. 여기서 특성을 더 내려가려면 멈춰서 유틸리티에 대한 선택을 해야 한다. 차단기가 될 수도 있고 방어적인 능력일 수도 있을 것이다.

    일반적으로 유틸리티보다는 더 높은 대미지와 힐링에 투자할 것을 이해하고 있으며, 유틸리티를 충분히 선택하지 못한다면 수정할 수 있도록 설계했다.

    - 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 빌려온 힘에 대해 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지?

    매 확장팩마다 이런 시스템이 너무 커지고 어려워져서 결국 불쾌감을 줬던 만큼 밸런스를 잡는 것이 어려웠다. 특성 시스템은 향후까지 대비해 설계했다. 빌려온 힘으로 쓴 많은 주문이 특성으로 편입되었고, 다음 확장팩에서 힘을 빼앗아 가는 일이 없게 할 것이다.

    지난 10년간 다양한 주문이나 기타 버튼이 추가되며 플레이어들은 게임이 무겁고 부담이 된다고 느낄 수 있었을 것이다. 새로운 요소를 선보이면서 전체적인 기술과 주문의 숫자를 조금 제한해 깔끔하고 재밌는 경험을 제공하고자 한다.

    - 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전 및 레이드 콘텐츠가 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 이어지고 있다. 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는지?

    팀 내에서도 근접 직업이 강점을 가질 상황이 무엇인가에 대해 이야기를 많이 나누고 있다. 일반적으로 회전베기 상황이라 부르는 가까이 붙은 다중-근접 타겟 전투 같은 상황이 있을 것이다. 보스를 설계할 때 버프나 대미지 등 전투 양상을 근딜에게 유리한 점이 있을 수 있도록 조정하여 근접 직업이 소외받지 않도록 진행하려 한다.

    - 기원사는 중거리 딜/힐러라는 콘셉트로 공개됐다. 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는지?

    기원사는 기동성이 뛰어나 최대한 빠르게, 가까이 접근하면서 전투를 진행할 수 있도록 설계됐다. 주변 환경과 상호작용하면서 상황에 따라 발 빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도했다.

    아군이 힐이 필요하다면 빠르게 다가가서 힐을 하고 전투에서 공격이 필요하다면 좀 더 가까운 거리에서 공격할 수 있는 기존 직업보다 가까이서 빠르게 움직이는 직업이라 할 수 있다.

    - 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 의견이 많다. 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하고 있는지?

    대책을 마련하고 있다. 기원사가 전투와 가까이 있기를 원하고 있어 기동성을 높이는 쪽으로 조정을 할 생각이다.

    우두머리 팀 및 던전 팀과도 꾸준히 소통하고 있다. 근/장거리에서 애매할 수 있는 포지션이나 시나리오가 생기면 이의를 제기하고, 기원사가 더 편하게 플레이할 수 있는 전투를 만들고자 한다.

    - 기원사의 경우 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데, 다른 직업에도 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을지?

    개선점 중 두 가지를 예로 들면, 게임 캐릭터가 쳐다보고 있는 방향으로 대상을 지정할 수 있게 된다. 이런 옵션은 화면 내에서 특정 아이템이나 대상을 클릭하는데 어려움이 있을때 도움이 될 것이다.

    또한 대상을 지정하고 바라보고 있을 때, 퀘스트 등에서 관련된 아이템을 클릭하는 게 아니라 상호작용 키로 바로 그 아이템을 사용할 수 있도록 개선했다.

    기원사 강화 주문 입력처럼 주문 연속 사용도 개선했는데, 계속 누르고 있는 것으로 같은 주문을 시전할 수 있도록 했다.

    이외에도 여러 가지 대안을 찾고 있고 접근성 등을 고려해 맞춤 설정으로 더 편한 플레이를 제공하고자 한다.

    - 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 제공된다. 이번 UI 개선의 주안점은 무엇인지?

    전반적으로 게임 플레이의 요소들을 움직이고 비율을 조정할 수 있도록 하는 것이다. 기존 UI에서 이러한 부분을 해소할 수 없었던 만큼 개선을 진행하며, 몇 년간 나온 피드백을 살펴보고 도입했다.

    게임 플레이 경험은 여러 방식이 있어서 모든 플레이어를 만족시킬 수 있는 하나의 디자인이 나오기 어렵다. 개별로 맞춤 설정을 할 수 있는 것이 제일 좋은 방안이라고 생각했고, 각자의 스타일에 맞춰서 설정을 구현할 수 있도록 했다.

    가방도 여러 피드백을 받았는데, 하나의 인벤토리로 보고 싶다는 요청이 많았고, 기존 설정과 새 설정 중 하나를 선택할 수 있도록 했다. 시전 바나 유닛 프레임, 버프 효과 등의 크기나 위치 등 접근성 설정도 유연하게 설정이 가능하다.

    버프나 디버프에 대한 조정은 추가되어 사이즈 및 위치 조정을 원하는 대로 할 수 있다. 최근에 추가한 것의 예시 중 하나로, 피드백을 받은 퀘스트 로그라던가 가방, 마이크로 버튼, 경험치 등도 마찬가지로 움직일 수 있게 조정했다.

    또한 향후 편집 모드에 여러 기능을 더 추가할 수 있도록 살펴보고 있다. 마법책도 사이즈를 키우거나 맞춤 설정으로 조정할 기회가 있을 것이며, 전문 기술이나 캐릭터 스펙도 편리하게 이용하기 위한 대안을 준비 중이다.

    - 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등의 문제점도 이번 조정으로 충분할지?

    가방 추가는 매우 중요한 사항이다. 여러 재료들을 추가하는 만큼 앞으로 점점 더 많은 재료들을 모으게 될 것이고, 재료의 질과 양 때문에 가방 사이즈도 중요해질 것으로 보고 있다.

    현재 재료 가방의 슬롯 개수를 더 추가하는 것에 대해 계획은 없으나 전문기술 가방 자체가 커질 수는 있다. 퀘스트를 수행하며 재료 가방의 사이즈를 키우거나 큰 가방을 만들어서 더 편안한 경험을 할 수 있다.

    예전에는 한 가지 전문 기술의 물품만 넣을 수 있는 재료 가방이 따로 있었는데, 이번 가방은 전 재료를 넣을 수 있어 더 편해질 것이며, 기존 재료 가방도 사용할 수 있다.

    - 마지막으로 용군단을 기다리는 한국 팬들에게 한 마디

    여러 가지 개선을 위해 노력을 했다. 용군단에서 이런 개선점들을 어떻게 느끼고 어떠한 피드백을 주실지, 그리고 어떤 플레이를 펼칠지 궁금하다. 월드 오브 워크래프트에서 즐거운 시간을 보내길 바란다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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