탐방/인터뷰

워크래프트 아크라이트 럼블 PvP와 PvE 모두 만족, 누구나 즐기는 전략 게임


  • 이승희 기자
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    입력 : 2022-06-07 13:31:58

    블리자드 엔터테인먼트가 6월 7일, 화상 인터뷰를 통해 모바일 전략 게임 '워크래프트 아크라이트 럼블'에 대한 자세한 내용을 공개했다.

    워크래프트 세계관에 기반해 처음부터 모바일용으로 개발된 '워크래프트 아크라이트 럼블'은 자신이 좋아하는 워크래프트 영웅과 악당으로 병력을 구성하고, 여러 임무에서 전투를 벌이며 전술인 재미를 느낄 수 있는 작품이다.

    '워크래프트 아크라이트 럼블'의 개발을 담당하고 있는 블리자드 엔터테인먼트의 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터, 비크 사라프 부사장 & 총괄 프로듀서와 함께 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터, (우)비크 사라프 부사장 & 총괄 프로듀서

    - 게임의 분위기 자체는 라이트하면서 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만, 플레이적 측면과 난이도 면에선 하드한 편이다. 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다

    블리자드의 철학 중 하나는 최대한 많은 플레이어에게 다가가는 것이고, '이지 투 플레이, 하드 투 마스터'가 기본적으로 자리잡고 있는 것 같다. '워크래프트 아크라이트 럼블'에서는 콘셉트를 쉽게 파악하며 충분한 경험을 가져갈 수 있도록 도전적인 콘텐츠를 준비했으며, 실력과 무관하게 누구나 즐길 수 있도록 했다.

    - 블리자드가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 워크래프트 RTS에서 어떤 부분들을 아크라이트 럼블에 녹여내려고 했는지 궁금하다

    비행, 근접, 원거리 계열 등 유닛 계열을 나눠 놓은 것이고, 경제 측면에서도 과거 다소 수동적이었던 것과 달리 '워크래프트 아크라이트 럼블'에서는 보다 능동적인 면이 있다. 또한 유닛 계열 역시 상호 상성 관계를 통해 즐거운 혼돈을 느낄 수 있도록 설계하는데 집중했다.

    - 월드오브워크래프트의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데 가장 신경을 쓴 부분은 무엇이고, 확장 계획에 대해

    월드오브워크래프트를 생각해보면 50개 정도의 지역이 있었던 것 같은데, 이를 '워크래프트 아크라이트 럼블'에 맞춰보는 것도 재밌는 일이었다. 오리지널 월드오브워크래프트 경험을 부여함과 동시에 다양한 색채감을 통해 즐거움을 더하기 위해 노력했다. 현재 레이드와 같은 콘텐츠를 준비 중이며, 다시 플레이해도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

    - 맵 상에서 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 개발 의도와 미니맵 등 편의성 기능 도입이 있는지?

    프로젝트를 처음 구상할 때, 한 화면에 모든 것이 들어오도록 하는 것에 대해 생각해봤지만, 깊이나 심미적인 부분들을 전달하기 위해 공간이 필요하다고 생각했고, 실제 플레이에서도 상하 스크롤링 중에 다른 곳에서 어떤 일이 일어나고 있는지 인지할 수 있도록 했다. 미니맵도 생각을 해봤지만, 이를 추가하면 플레이어에게는 또 하나의 신경써야 할 요소가 되기에 부담이 될 수 있다고 생각했다.

    미니들은 플레이어들이 충분히 예상 가능한 속도로 움직이며, 충분히 전략적으로 대응할 수 있을 정도로 가져가는 것이 게임의 방향이라고 생각한다. 맵 상에는 여러가지 길이 나있고, 전략적으로 금화를 채굴할 수 있는 코볼트를 한 쪽으로 보내고 다른 쪽으로 공격을 보내는 등 충분히 다른 전략들이 나올 수 있다고 생각한다.

    - PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인한 이유는?

    '워크래프트 아크라이트 럼블'은 기본적으로 PvP와 PvE 둘 다 신경쓰고 있는 작품이다. PvP의 경우 게임 자체의 재미를 즐기는 유저에게 부담이 될 수 있기에 광범위한 PvE 캠페인을 먼저 제공해 성장에 대한 감각을 가져갈 수 있도록 했다. 현재 개발 중인 콘텐츠도 PvE 학습을 위한 좋은 교두보가 될 것이라고 생각하고 있다.

    PvP 콘텐츠도 광범위하게 준비 중이며, 이런 식으로 접근하는 이유는 플레이어들이 언제든 자신이 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위함이다. PvE를 좋아하는 플레이어도 PvP를 하고싶을 때가 있고, 반대의 경우도 있을 것이다. 어떻게 즐겨도 즐겁게 플레이할 수 있게 노력하고 있다.

    - 코인을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡하고 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인 되었는지?

    맵에서 금 광맥을 배치할 때, 각각의 경기탑이나 기지 위치 등과 조화를 이룰 수 있도록 했다. 전체적으로 워크래프트3에서 영감을 받은 요소이며, '워크래프트 아크라이트 럼블'의 핵심 중 하나가 됐다.

    - 베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지?

    협동전과 같은 콘텐츠는 분명 들어갈 것이다. 협동으로 즐기는 PvE를 비롯해 협동 PvP도 준비 중이며, 길드는 공동의 목표를 갖고 비동기식으로 플레이할 수 있도록 준비 중이다.

    - 덱을 구성하는 데 있어서 사용성이 떨어지는 미니에 대한 구성을 다양화할 계획에 대해

    각 지휘관이 시너지를 낼 수 있고, 맵을 플레이하고 다른 전략으로 다시 플레이하는 것이 중요하다. PvP에 있어서도 1개 이상의 지휘관을 즐기도록 준비 중이다. 각 레벨에 맞는 새로운 조합을 찾아내는 쾌감과 한 지휘관 내에서도 다른 병력으로 다양성을 가져가는 재미도 있을 것이다.

    - 이용자에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지?

    당연히 준비 중이다. 현재도 개발 중인 콘텐츠가 있으며, 매일 더 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공할 계획이다.

    - 다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나, PvP에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을지 우려가 된다. 이러한 밸런스에 대한 계획이 궁금하다

    전반적으로 밸런스에 대한 계획을 가지고 있으며, 플레이어들의 노력이 들어가야 하는 부분이 자주 변화하는 것은 좋지 않을 것이라고 생각하고 있다.

    론칭 전까지 이를 맞춰갈 수 있도록 준비 중이며, 지휘관의 경우 큰 변화보다는 각각의 장점과 단점을 살리는 방안을 고려 중이다. 각 지휘관과 미니가 다른 유닛에게 카운터가 되도록 준비 중이다. 미니나 지휘관에 관계 없이 받아칠 수 있는 방법이 있을 것이고, 향후 다양한 미니가 추가될 것이다.

    - 현재 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 정식 출시 이후의 비즈니스 모델에 대해

    가장 중요한 것이 과금이 게임의 재미를 해치면 안된다는 것이고, 목표 달성을 통해 더 좋은 보상을 얻도록 하는 것이다. 모든 이용자들의 플레이는 고유하고 개인적이어야 하기 때문에 노력들이 보상으로 돌아오도록 하는 방향을 고려하고 있다.

    - 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디

    한국 이용자들이 놀라운 속도로 성장하는 모습을 보면 놀랍다. 한국 이용자들은 많은 영감을 제공하기 때문에 하루빨리 선보여 값진 피드백을 받아볼 수 있으면 좋겠다. '워크래프트 아크라이트 럼블'을 만들며 즐거웠던 만큼, 재미있게 즐겼으면 좋겠다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

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