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오버프라임, 초보자도 쉽고 빠르게 즐길 수 있도록 개선된 2차 CBT


  • 이승희 기자
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    입력 : 2022-04-29 09:32:35

    넷마블이 넷마블에프앤씨가 개발하는 '오버프라임'의 2차 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 4월 29일부터 5월 9일까지 스팀을 통해 실시한다.

    오버프라임'은 3인칭 슈팅과 MOBA 장르가 혼합된 PC게임으로, 빠른 템포의 전투와 팀을 기반으로 한 전략성, 협동 플레이를 내세우고 있다. 전사, 서포터, 원거리 딜러, 마법사, 탱커, 암살자로 역할이 나뉘며, 전투는 상대편 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 방식이다.

    이번 2차 CBT에서는 지난 1차 CBT 이후 안정성과 최적화 부분에 개선 작업을 진행, 내장 그래픽 카드에서도 실행이 가능하도록 했으며, MOBA 장르가 친숙하지 않은 이용자라도 게임에 빨리 적응할 수 있도록 튜토리얼을 보다 상세하게 만들고, UI를 개선해 주요 시스템을 직관적으로 알 수 있도록 했다.

    넷마블에프앤씨 최용훈 개발PD와 함께 '오버프라임'의 2차 CBT에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    - 1차 CBT에서 가장 많이 받았던 피드백과 2차 CBT에서 어떤 부분을 보완했는지?

    1차 CBT에서는 매치메이킹과 플레이어 탈주, 게임 서버 이슈, 영웅 밸런싱과 UI, 튜토리얼 등 다양한 부분에서 피드백을 받았다. 2차 CBT에는 1차 CBT에 있던 이슈들이 많이 개선됐다고 생각하고 최적화에도 많이 신경을 썼다.

    튜토리얼의 간략화가 특징이라 생각해서 간소화했었는데 부족하다는 피드백이 많았다. 아이템 사는 방식부터 버프, 정령 등에 대해서 많은 부분이 보완됐으며, 정령과 덩크 시스템도 모르는 이용자들도 있어 추가했다.

    - 이번 2차 CBT에서 중점적으로 테스트할 부분은?

    1차 CBT에서 매칭과 서버에 이슈가 있었기 때문에 서버 스트레스 테스트가 2차 CBT의 주요 목표 중 하나다. 더불어 영웅 밸런스 조정 부분에 대해서도 검증하려고 한다. 게임에서 가장 중요한 건 재미다. 내부에서는 재미있다고 느끼고 있는데 유저들은 어떻게 느끼는지 궁금하고, 그런 부분에 대해서 피드백을 받아보는 것을 중심으로 2차 CBT를 준비했다.

    - 최적화에 대해 이야기했는데, 목표 사양은?

    지난 테스트에서 최적화 이슈가 좀 크긴 했다. 그래서 이번 테스트에서 최적화 작업에 힘을 썼으며, 로직 관련된 최적화 이슈에서 작업을 많이 했고 리소스도 많이 최적화를 했다. '오버프라임'의 리소스가 '파라곤'의 리소스를 활용해서 쓰고 있는데, 이 리소스들의 사양이 높았다. 그만큼 퀄리티가 높다 보니 사양이 높아서 그쪽 관련된 최적화 작업을 많이 했다.

    내부 플레이 테스트 스펙에서 1차 CBT 때는 40~80프레임이 나왔는데, 현재는 250프레임까지 나올 만큼 최적화는 많이 됐다고 생각한다. 디바이스는 상위로는 최대 3080, 3090지원은 물론 저사양 PC로는 인텔 UHD670 내장형 그래픽에서도 45프레임 정도 나오기 때문에 어떤 환경에서도 플레이하는데 지장이 없도록 준비하고 있다.

    - TPS다보니 미니맵 파악이 어렵다는 의견도 많았는데

    3D TPS라서 미니맵 보기 불편한 부분이 있어 보통 MOBA 장르에서 좌측 하단에 스탯 정보들이 나오 부분에서 미니맵을 볼 수 있도록 했다. 미니맵도 개선하여 전장과 현 위치를 파악하기 좀 쉽도록 만들었으며, 미니맵에서 포인트를 지정하면 자동으로 이동하는 오토 무브 기능도 추가해 이동과 함께 팀과 커뮤니케이션도 할 수 있도록 보완했다.

    - 영웅 밸런스는 어떤 부분을 기준해 작업하는지?

    지난 테스트에서는 특정 영웅들이 좀 강력했는데, 이는 약간 의도한 부분이 있었다. 이번 2차 CBT에서는 유저 피드백과 통계를 바탕으로 전체적으로 조정했기 때문에 지난 버전처럼 초반에 큰 스노볼링이 되는 현상은 줄어들 것으로 보고 있다.

    - 아이템 빌드를 짜고 구매하고 결정하는 과정이 어려웠는데, 변경된 부분이 있는지?

    현재는 추천 아이템을 보여주는 식이고, 코어 아이템부터 차츰차츰 업그레이드하는 방식이다. 이 방식 자체는 좀 어려울 수도 있어서 내부적으로 얼리 액세스에서는 자동으로 구매해 주는 등의 시스템을 개발하려고 구상 중에 있다.

    - 신규 캐릭터의 구상은 어떻게 진행되고 있는지?

    1차 CBT에서 오리지널 캐릭터를 만들고 있다고 한 바 있다. 현재는 3개월 단위로 신규 캐릭터를 계획하고 있으며, 최대한 약속을 지킬 수 있도록 노력하겠다.

    - 지난 테스트에서 평균 플레이 타임은 어느 정도인지?

    밸런스가 잘 맞으면 40분까지 가기도 하지만, 평균적으로는 20~30분 사이였다. 1차 CBT에서 AP 딜러들은 타워에 AP 딜이 들어가지 않았기 때문에 원딜이 아니면 타워를 파괴하기 힘들었는데 그런 부분을 개선해서 템포가 더 빨라질 것 같다.

    맵의 기믹들도 여러 가지 변형을 한 게 있어서 그런 요소들이 정령을 잡거나 하는 미니언들의 버프 등으로 템포는 변화할 것이다. 초반에 스킬을 세 개를 시작하는데 미니언이 너무 강력해 그게 다소 빛이 바랜 부분이 있어 조정했다.

    - 콘솔 버전도 준비를 하고 있는지?

    현재는 PC에 집중을 하고 있으며, 콘솔 개발 키트를 달아서 개발 자체는 진행 중이다. 내년 상반기 정도라고 예상은 하고, 과거 버전은 포팅이나 테스트는 끝난 상태다. 최근 버전은 넣어보지는 못했는데 그걸로 테스트도 해보고 콘솔 회사들에게 검증도 다 받고 해야 하는 과정이 필요해서 시간이 좀 더 소모가 될 것 같다.

    - 파라곤과 오버프라임의 차이점은 무엇인지?

    속도감이 제일 큰 차이점인 것 같다. 개인적으로는 파라곤은 시대를 앞서 나온 게임이라고 생각한다. 다만 TPS MOBA가 성공하기 힘든 상황이었지만, 현재는 비슷한 느낌의 게임들이 나오며 뷰나 시점 속도감에 대해서는 적응을 했다고 생각한다. 그런 점에서 파라곤에서 가져오거나 계승한 부분도 많다. 전략적 플레이를 위해 맵을 튜닝하는 등의 작업도 있었던 편이고, 실제 테스트를 했을 때 반응도 좋은 편이었다.

    - 유료화 계획과 시즌 패스 등에 대해서는 어떻게 구상 중인지?

    시즌 패스와 배틀 패스를 최종 비즈니스모델로 생각 중이며, 그에 맞춰 스킨이나 아이템도 있을 것이다. 완장이나 단순한 펫 시스템도 넣고 싶긴 했는데 정해지진 않았으며, 현재는 넣을 수 있는 게 많을 것 같다고 보고 있다. 또한 시즌에 맞춰 맵을 변경하거나 분위기를 바꾸는 것도 계획하고 있다.

    - 트롤러들에게 주어지는 패널티 강도는 어떻게 되나?

    완벽하게 확정된 건 아닌데 닷지나 인 게임 AFK, 이런 부분들을 도출하여 강조를 조절하는 식이 될 것 같다. 1회, 2회, 상습적에 따라서 패널티 강도가 강해진다. 상황에 대해 검증을 하고 패널티로 적용하는 시스템은 되어 있다.

    - 향후 몇 차례 정도 테스트를 더 할 생각이 있는지?

    현재 2차 CBT를 하고, 그것들을 좀 조정해서 다음에 바로 얼리 액세스에 돌입하는 것이 목표다. 얼리 액세스는 올해 하반기 정도로 예상을 하고 있다.

    - 마지막으로 한 마디

    1차 CBT를 하고 나서 오버프라임을 위시리스트에 넣어주신 유저분들이 많이 늘었다. 플레이를 해보고 마음에 드는 부분도 있겠지만, 실망을 하는 부분도 있을 것이라 부담이 크다. 오버프라임을 기대하시는 유저분들에게 실망하지 않도록 준비를 잘 하고 있고, 2차 CBT도 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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