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[NDC 19] 바이오하자드 RE:2, 공포감을 극대화한 사운드 제작


  • 이승희 기자
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    입력 : 2019-04-24 16:52:17

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 공포게임이나 영화를 소리없이 본다면 그 공포감은 절반 이하로 떨어질 정도로 공포물에서 사운드가 차지하는 비중은 매우 크다.

    24일부터 26일까지 사흘간 경기도 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 진행 중인 국내 게임지식 공유 콘퍼런스 2019년 '넥슨개발자콘퍼런스'(이하 NDC)에서는 지난 1월 25일 리메이크되어 전세계적으로 큰 인기를 얻은 캡콤의 '바이오하자드 RE:2' 개발진이 참여해 눈길을 끌었다.

    캡콤의 사운드 디자이너 미야타 쇼헤이와 사운드 프로그래머 키노시타 유스케는 'The new generation of horror game experience "The sound of Resident Evil 2"'란 주제로 '바이오하자드 RE:2'의 사운드 개발 과정에 대한 이야기를 전했다.

    마야타 소헤이는 "사운드는 듣는 것이 아니라 느끼는 것이다. 호러 게임은 플레이하는 것이 아닌 체험한다는 것이 중요하기 때문에 피와 살 소리가 어우러지고, 불쾌함과 공포를 동시에 느낄 수 있도록 만드는데 집중했다"고 말했다.

    이를 위해 '바이오하자드 RE:2'는 일반적인 사운드와 호러 사운드 두 가지 필터를 교차해 적용되도록 했으며, 폴리 녹음을 위한 외부 인사를 초청해 내장 계열, 뼈 계열로 나누어 최대한 리얼하고, 불쾌한 좀비의 소리를 구현했다.

    게임에 효과적으로 적용시키 위해 헤드폰 등을 활용한 3D 오디어 플러그 인을 활용하려 했으나 2kHz에서 음질이 낮아졌으며, 실제 거리감보다 멀리 소리가 들려진다는 단점이 있어 각 방향에서 녹음한 소리를 위아래 좌우로 나누어 방향에 적용하는 '리얼타임 바이너럴' 시스템을 도입했다.

    음향 심리학자를 비롯한 전문가를 찾아가 사람을 대상으로 어떻게 효과적으로 소리를 느끼는지, 어떤 방식에서 가장 극적인 반응을 나타내는지 다양한 실험도 진행했으며, 그 결과 '바이오하자드 RE:2'만의 더욱 생생하고 효과적인 사운드를 구현했다.

    또한 음향을 윗방향에 고정시키고, BGM을 산개하도록 해 집중력을 높인 '돌비 에트모스'로 풍성한 사운드를 구현했다.

    키노시타 유스케는 "돌비 애트머스를 적용하기 위해서는 OS에 별도의 세팅을 해줘야 하며, 다른 플랫폼에 적응이 안될 수도 있기 때문에 플랫폼 별로 플러그인을 추가하는 등의 대응이 필요하고, 윈도우7에서는 입체 음향을 사용할 수 없기 때문에 이 버전에 대응하기 위해 별도의 옵션을 넣는 것이 중요하다"고 말했다.

    특히 녹음 중 돌발적인 노이즈가 생기는 것은 당연하지만 지속적으로 잡음이 들리거나 공명이 생기는 등의 문제가 발생하면 녹음 자체가 문제가 될 수 있으니 이를 철저히 확인하는 것이 중요하다고 강조했다.

    마지막으로 "호러게임은 사운드가 매우 중요한 부분이다. 아직도 스펙이나 시간의 문제로 도전하지 못한 것이 아직 많다. 앞으로 더욱 효과적인 사운드를 구현하기 위한 도전을 이어갈 것이다"라고 말했다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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